AleksandrNK — Режим с аркадной физикой управления для симулятора MTB Game Demo
Первый анонс демо версии симулятора MTB Game Demo дал мне понять, что управление оказалось слишком сложным, а джойстики при этом есть далеко не у всех. Разработка систем помощников в физически корректной среде симуляции, позволяющих разгрузить игрока и сделать управление комфортным и интересным — наиболее сложный и длительный этап в создании полной версии игры. Поэтому, чтобы играть было интересно уже сейчас, а управление не отталкивало своей сложностью я сделал режим с аркадной физикой. Для игры в этом режиме джойстик совсем не обязателен, а ехать можно сразу, не тратя нескольких часов на тренировку навыков управления!
Введение
Любая игра должна приносить удовольствие. Но все люди настолько разные, что удовольствие им могут приносить совершенно противоположные вещи. Те кто играют в Richard Burns Rally или Live for Speed едва ли могут понять, как можно играть в NFS, а те кто играет в NFS едва ли даже слышали о первых двух (пример из прошлого, когда я ещё интересовался автосимуляторами, хотя, насколько я знаю, RBR даже после выхода Dirt Rally 2.0 в этом году остается актуальной). Для первых в игре важен вызов, важен процесс развития навыков управления, им нравится то, что они могут проехать трассу на невероятной скорости, при том, что их друг, которому они показали игру каждый раз упорно вылетает на первом или втором повороте. Для вторых в игре важно веселье, интересный сюжет, возможность расслабиться, ощущение того, что они могут легко делать то, чего бы никогда не смогли делать в жизни. По размерам вторая группа людей существенно превосходит первую. Поскольку мне важен каждый человек и я не готов никем жертвовать, было решено добавить режим с аркадной физикой в свой симулятор. Очень надеюсь, что этот режим позволит найти отклик у второй группы людей. А пока управление в режиме симулятора находится в зачаточном состоянии, возможно, заинтересует и первую группу.
Что сделано для упрощения управления
В сказках постоянно говорят: «Просто решить добавить аркадный режим, да не просто его добавить». Нужна такая физика, которая бы заставила игрока поверить, что он управляет велосипедом, но при этом не доставляла ему никаких проблем. Очень много проблем в управлении велосипедом исходит из того, что он не держит сам фиксированный наклон. Для этого райдер постоянно совершает высокочастотные повороты руля и переносы давления на руль и педали. И если режим симулятора требует от нас обеспечить эти движения автоматически, то режим аркады позволяет их исключить, а наклоном байка управлять напрямую. Но не существует возможности управлять наклоном байка и даже скоростью этого наклона напрямую. Можно лишь применять некоторый «волшебный» момент сил, который позволит поддерживать заданный угол. Для аркадного режима волшебные моменты — это более чем допустимо.
Но, как оказалось, система райдер-велосипедист идеальна и любое грубое вмешательство волшебных моментов разрушает хрупкий баланс сил и приводит к возможностям появления разных паразитных моментов вокруг совсем других осей. А компенсировать эти паразитные моменты просто так нельзя, так как их сложно отличить от тех, которые приводят к реальному повороту байка и его заносу. Конечно, со временем удалось разобраться со всеми такими моментами, и лишь в редких случаях они могут проявлять себя при падениях, но это никак не мешает в управлении.
Другой сложностью режима симулятора являлось то, что вылеты с трамплинов требовали большой аккуратности. После нескольких десятков реальных прыжков у нас получается чувствовать как нужно распределять вес и вжимать байк на вылетах, в виртуальном же мире есть только визуальная обратная связь, что недостаточно для быстрого обучения. Кроме того, в реальности мало кто сразу прыгает десятиметровые дропы и трамплины, поэтому неточности на вылетах не так страшны, а по мере увеличения размера фигур увеличивается и опыт. В игре же хочется всего и сразу. Чтобы это обеспечить в аркадном режиме добавлено еще несколько волшебных моментов, позволяющих контролировать поведение байка в воздухе. Таким образом, правильный дифферент (тангаж) байка поддерживается автоматически, но при желании можно покрутить байк в воздухе самому.
Подводя итог изменений можно сформировать следующий список вещей, которые нельзя было делать в режиме симулятора, но можно в аркадном режиме:
1. Можно стоять на месте и ехать медленно, не боясь упасть
2. Можно не осторожничать на крутых спусках и поворотах
3. Дифферент в полете автоматически корректируется
4. Можно вращать велосипед в воздухе
5. Можно кататься на заднем колесе
6. Можно исследовать всю зону катания, а не только трассы (ограничитель лишь сила педалирования)
7. Можно играть без джойстика, используя только мышь с зажатой правой кнопкой и клавиатуру
Чему можно верить
Помните, что аркадный режим — это не режим симулятора. Если у вас получается ловко кататься в нем, то не стоит сразу пробовать то же самое на реальном спуске. Но не смотря на то, что в аркадном режиме добавлено много “волшебных» моментов, осталось несколько вещей, которые по-прежнему отражают реальность:
1. Работа подвески идентична режиму симулятора (настройки слегка изменились относительно исходной версии в сторону большей стабильности как для аркадного режима, так и для режима симулятора)
2. Траектория полетов в прыжках. Да, вращения велосипеда больше не отражают действительность, но сама траектория полета корректна.
3. Механика кручения педалей
4. Повороты (именно сам поворот, а не наклон байка в поворот) и сцепление байка в поворотах. (на самом деле сцепление слегка завышено относительно реального в обоих режимах, но это пришлось сделать из-за неверного восприятия крутизны поворотов и наклонов через экран монитора)
Технические моменты и ссылки
Кроме настроек графики посредством изменения текстового файла graphic_settings.txt добавлена возможность изменять чувствительность управления, редактируя файл controls_settings.txt. Назначения конкретных параметров и диапазоны допустимых значений указаны в самих файлах.
Системные требования не изменились:
1. Операционная система Windows XP и новее
2. Видеокарта уровня GeForce GTX660 и мощнее.
3. Процессор уровня Intel i5 (тестировалось даже на самых первых поколениях) и мощнее
4. Оперативная память — 2 ГБ и больше.
5. Для режима симулятора – джойстик, для аркадного — мышь и клавиатура.
С минимальными графическами настройками (в файле graphic_settings.txt) у меня получилось запустить игру на ноутбучной видеокарте NVIDIA GT 630 с 60 FPS. Возможно также, подойдет более слабый процессор, главное, чтобы time step, который отображается справа сверху в момент езды был менее 0.5 мс. Требования могут казаться завышенными, но на них есть причина. Во-первых много ест трава, так как каждое лезвие рисуется отдельно. В полной версии трава будет сделана текстурками, зато будет более разнообразная и, надеюсь, более дешевая. Отключив траву можно выиграть очень ощутимый прирост скорости работы. Также вывод заточен на очень высокую детализированность трассы. Геометрия школьных трасс выглядит простой, так как в редакторе трасс пока нет инструментов для автоматического создания тормозных кочек, выпирающих камней, колеи, ступенек. Кроме того в режиме симулятора, под который строились уроки не было возможности ехать по сложному рельефу. Между тем, графическая система уже выводит трассы с нужной детализацией, хоть пока и в пустую. Ну и количество объектов, одновременно присутствующих в кадре существенно выше, чем это обычно бывает в современных играх.
Вот некоторые ссылки, касающиеся игры:
-
добавить в избранное
- +73
- Мнения
Комментировать
Зарегистрируйтесь или авторизуйтесь. Сделайте что-нибудь.
Комментарии (17)
makaronman
Black_Thrush
tazhate
SergeiPikulin
raabdullaev
tazhate
50u15pec7a70r
ilyamaksimov
50u15pec7a70r
AleksandrNK
jon_nik
timman
AleksandrNK
timman
AleksandrNK
Я надеюсь этот совет так же относится и к режиму симулятора?
Coil
AleksandrNK