Блог им. AleksandrNKСимулятор горного велосипеда MTB Game


Симулятор охоты, рыбалки, фермера, поездов, хирурга, парикмахера, автомобиля, самолета и даже жизни. В наше время, наверное, существуют симуляторы всего… Но только не горного велосипеда. Их нет. Есть несколько игр про велосипед, но тому, кто хоть раз в жизни был в горах с настоящим велосипедом достаточно несколько секунд, чтобы понять — то, что предлагают эти игры, возможно, интересно, но с велосипедом никак не связано. Терпеть такое положение вещей больше было невозможно и я решил, что создать симулятор велосипеда — это мой долг. Что из этого уже получилось, а что ещё только может получиться я и собираюсь рассказать.


Содержание:
Зачем вообще нужен симулятор, если есть велосипед?
Почему до сих пор не было симулятора горного велосипеда?
С чем пришлось столкнуться в разработке?
   1. Система человек-велосипед очень сложна!
   2. Велосипед не едет сам!
   3. Где кончается игрок?
   4. Столько много объектов!
Что готово сегодня. (здесь все ссылки)
А есть ли завтра?
Для тех, кто хочет тестировать игру.
Лог обновлений.

Блог им. AleksandrNK: Симулятор горного велосипеда MTB Game
   Зачем вообще нужен симулятор, если есть велосипед?
   Ответов на этот вопрос может быть много, и у каждого они свои. Ведь велосипеда у человека может и не быть, ещё бы, чтобы купить пригодный для катания в горах велосипед, одежду, защиту, а потом ещё в эти горы улететь — человеку нужно немало денег и времени. А человек даже и не догадывается, что ему это все нужно. Но тут ему попадается игра, она его увлекает, он начинает разбираться чем катание в горах отличается от катания по набережной, на что способен велосипед, какие бывают трассы. А уж если человек увлекся то и до настоящих гор недалеко. 

   А бывает по-другому. Пришла в Магадан зима и сидит человек долгими вечерами — грустит без велосипеда. А тут запустил симулятор, поиграл и сразу веселее стало. И не только у человека из Магадана проблемы, у кого-то дождь идет, кто-то устал — накатался, мышцы болят, а мозг еще просит, у кого-то травма может быть, велосипед в ремонте, а кто-то с рождения инвалид и кататься не может.

   Но не всем в игры играть — кто-то новый парк строит, или трассу, или трамплин какой. Хочется заранее знать, как трассу проложить, чтобы скорости везде хватало и педали крутить не приходилось, чтобы все элементы на трассе хорошо проходились. Вылеты долетались, дропы приземлялись. Здесь симулятор как нельзя кстати.

   И не за горами то время, когда прямой интерфейс вычислительной машины с мозгом будет налажен и не будет тогда реальный мир уже никому интересен. И встанет другой вопрос — а зачем нужен велосипед, когда есть симулятор.

   Почему до сих пор не было симулятора горного велосипеда?

   Есть две основных причины. Первая — это маленькое сообщество посвящённых. Очень мало людей представляют что такое горный велосипед. Для среднестатистического европейца велосипед — это дешёвый способ передвигаться по городу. У многих российских граждан до сих пор осталось мнение, что велосипед — это что-то с чем играют дети. Сообщество людей, знающих что такое горный велосипед и понимающих как это круто есть и оно непрерывно растет, но ему пока очень далеко до фанатов машин, самолетов, футбола и даже горных лыж. Ни один крупный издатель игр не станет инициировать создание игры, имеющей такую маленькую и непонятную целевую аудиторию.

   Другая причина — сложность создания подобного симулятора. Даже если посмотреть симуляторы автомобилей, то окажется что не так много честных и физически верных игр. Что же говорить о велосипеде, физика которого во много раз сложнее.

   Почему на это решился я?

   До сегодняшнего момента симулятор велосипеда был моим домашним проектом. Я делал его просто для удовольствия в свободное от работы и от катания время. Разумеется, никакого бюджета я на него не выделял и ничем не рисковал. Так что, если не получится добраться до своей аудитории, то я не потеряю десятки миллионов долларов вложенных средств. Я даже не потеряю время, так как время, которое было потрачено на этот симулятор принесло мне не мало творческого удовлетворения, опыта и знаний. Что касается сложностей разработки симулятора велосипеда — они все преодолимы, если есть подходящий опыт и, главное, интерес. И то и то у меня было, так что причин не браться за этот проект у меня не нашлось.

Блог им. AleksandrNK: Симулятор горного велосипеда MTB Game

      С чем пришлось столкнуться в разработке?

   1. Система человек-велосипед очень сложна!

   Первая же проблема возникла тогда, когда я по наивности решил, что велосипед — это не сильно сложная система объектов и для его описания лучше всего использовать уравнения Лагранжа второго рода. Ведь в обобщенной системе координат у велосипеда есть всего девять параметров: три координаты положения, три координаты вектора поворота, угол поворота руля, текущий ход вилки и заднего амортизатора. Но для обычной четырех рычажной подвески уравнения оказались весьма массивными и каждый раз получать их вручную для разных моделей велосипедов совсем не хотелось. Поэтому было решено перейти к уравнениям Лагранжа первого рода и не выдумывать.

   В общей сложности велосипед — это около 13 связанных объектов, с которыми не возникает проблем. Но стоило добавить к этому многообразию райдера, как объектов становится уже 36. И если все узлы велосипеда связаны несложными связями, то с человеком все гораздо хуже. Большая часть суставов имеет больше одной степени свободы и все эти степени по-разному ограничиваются. При этом управление движением каждой частью происходит сразу набором из нескольких мышц. А самое приятное, что в управлении велосипедом участвуют все степени свободы всех основных суставов человека (пальцы, конечно, сюда не входят, ими можно пренебречь), а значит задействовано огромное количество мышц.

   Иными словами, для управления автомобилем в автосимуляторе достаточно контролировать руль, газ, ручной и ножной тормоз, сцепление и передачу, а для контроля велосипедом нужно управлять более чем 50-ю различными мышцами. Мне удалось спроецировать управление группами мышц на управление такими каналами, как наклон вперед/назад, влево/вправо, вставание и приседание, движение рук для поворота руля и ног для кручения педалей. Но райдер получился молодым человеком с множественными невралгическими заболеваниями. В некоторых критических положениях тела у него возникал сильный тремор конечностей. А крутить педали с требуемой силой он так и не смог.

   Эту проблему можно было решить с помощью обучения, но на тот момент у меня не было пригодной среды для обучения с подкреплением. Поэтому было решено пожертвовать важной степенью свободы в управлении — возможностью наклонять байк независимо от тела. Это позволило существенно упростить модель райдера — велосипедиста, что на начальном этапе оказалось наилучшей идеей.

   2. Велосипед не едет сам!

   Если кто-то просит нас научить кататься на велосипеде, зачастую, единственное, чем мы можем помочь — это сказать, что нужно сесть, крутить педали и ехать. Чтобы понять, насколько этот совет несостоятелен — попробуйте сесть и поехать на велосипеде, у которого руль и переднее колесо связано обратной передачей (такой часто можно встретить у разводил на крупных городских праздниках). На самом деле мы не знаем, как мы едем на велосипеде. Весь комплекс действий по поддержанию равновесию и поворотам выполняется рефлекторно, а с точки зрения мозга — это совершенно очевидные вещи, не требующие никаких действий. Во многом это объясняет то, что хорошие спортсмены редко бывают хорошими инструкторами, а хорошие инструкторы далеко не всегда были хорошими спортсменами. Делать что-то и объяснять как это делать — совершенно разные вещи. Более того, даже инструкторы редко знают, как именно делается та или иная вещь, но они знают набор упражнений, который помогает нашему телу научиться эту вещь выполнять правильно. 

   Разумеется, когда первая модель райдера и его велосипеда была создана, а управление мышцами спроецировано на основные каналы, которые предлагает джойстик, я пробовал начать ехать по обычной плоской поверхности. Мои надежды на то, что поддержанием равновесия можно управлять с помощью джойстика развеялись очень быстро. Если замедлить время симуляции в 6-8 раз, то ехать, не роняя велосипед, возможно, но только не прямо. Точности системы зрения в принципе не хватает, чтобы замечать начало падения велосипеда в той стадии, когда его ещё можно безболезненно остановить незаметным поворотом руля в сторону падения. В замедленном режиме велосипед ехал зигзагом. Это означало, что для симулятора необходима система автоматического поддержания равновесия.

   Есть два способа поддержания равновесия на велосипеде. Первый — основной, который мы используем практически всегда — это поворачивание руля в сторону падения. Второй — тот, который работает на малых и нулевых скоростях — это переступание с левой ноги на правую, а также переброс веса с одной грипсы на другую. Второй способ мы используем на скорости менее 5 км/ч и когда делаем трекстенд. К сожалению, упрощенная модель системы райдер-велосипед не позволяла использовать второй способ поддержания равновесия, поэтому пока движение на малых скоростях в моем симуляторе недоступно. 

   Система поддержания равновесия была построена на основе подруливания. Повернуть руль вправо при падении влево или влево при падении вправо — звучит просто, но простым не является. Во-первых, скорость падения бывает разная, а на разную скорость падения нужна разная скорость и амплитуда реакции руля. Во-вторых просто повернуть руль нельзя, так как это все-таки симулятор. К рулю нужно приложить определенную силу. Но источником силы на руле являются руки райдера, которые состоят из нескольких сегментов, каждый из которых управляется своими мышцами. Т.е. зная скорость падения мы должны рассчитать, какую силу и каким мышцам необходимо развить, чтобы получить достаточное ускорение сегментов рук, чтобы вместе с рулем развить достаточную скорость для компенсации падения. Нужно ли говорить, что нагрузка на переднее колесо бывает разная, а от нее зависит ускорение, которое будет получать руль при применении определенной силы.

   Как правило такие задачи решаются нейронными сетями, но тут есть одно но. Поскольку эталонных входов и выходов системы нет — необходимо обучение с подкреплением, когда наградой за успешность обучения является некоторая функция, которая может состоять из суммы отклонений руля за определенный промежуток времени, энергии, потраченной мышцами на отрезок пути, скорости затухания колебаний руля и т. д. Т.е. на каждую итерацию обучения требуется симуляция, которая не может быть выполнена мгновенно, а требует некоторое время, сопоставимое с реальным. В таких условиях за разумное время можно обучить систему держать равновесие для определенной скорости или для определенного вида внешних воздействий. Но поскольку набор скорости ничем не ограничен, внешние воздействия могут быть любыми, загрузка переднего колеса также любой, а ещё сюда добавляются повороты разной крутизны и с разным наклоном, которые также требуют поддержания равновесия — задача обучения становится неразрешимой за разумное время на той вычислительной технике, которой я обладал. Пришлось искать иные пути, и пути эти были найдены. Задачу поддержания равновесия удалось решить достаточно хорошо. В будущем к ней добавиться система поддержания равновесия на низких скоростях и все будет совсем замечательно.

   3. Где кончается игрок?

   Поскольку мы выяснили, что определенная часть действий по управлению велосипедом выполняется периферической нервной системой без прямого участия головного мозга, мы не можем требовать от игрока совершения этих действий. Во-первых игрок не всегда может догадываться о необходимости таких действий, во-вторых из игры большей частью передается визуальная информация, которая требует обработки мозгом, поэтому скорость анализа и принятия решений на порядок ниже, чем требуют эти действия. Поэтому игрок может заканчиваться никак не позже той части мозга, которая отвечает за осознанные действия.

   Это означает, что львиная доля работы по высокочастотному управлению велосипедом ложится на симулятор. Кроме того это означает, что необходимо добиваться согласованности сознательно производимых управляющих действий с действиями симулятора, имитирующими бессознательную работу по управлению.

   В настоящий момент за бессознательное управление отвечает только система поддержания равновесия. Удалось добиться практически полной ее незаметности, лишь на малых скоростях она начинает действовать неочевидно, но это опять же ограничение упрощенной модели системы райдер-велосипед, не позволяющей реализовать нужные степени свободы для поддержания равновесия на низких скоростях.

   В процессе первых тестов были найдены следующие кандидаты на переход в подсознательное: управление педалями, обработка мелких неровностей, прокачка рельефа. Управление педалями — не то, чтобы сильно бессознательное действие, но за счет того, что играя в игру педали мы на самом деле не крутим, легко забыть перестать крутить их в повороте с глубоким наклоном, в полете, в неудобной позиции. Обработка мелких неровностей — это действие, обязательное к автоматизации. При езде это выглядит как некоторое расслабление. Мы расслабляем мышцы, когда не прокачиваем рельеф и они сами поглощают воздействия от камней, корней, тормозных кочек и прочей мелочи. Автоматизация обработки мелких препятствий позволит существенно усложнить структуру трасс, которая есть сейчас. К сожалению, без такой системы, преодоление серьезных камней, корней и тормозных кочек оказалось невозможным, поэтому на трассах в демо версии они присутствуют в очень ограниченном количестве.

   Прокачка рельефа — тоже вещь, большей частью выполняемое рефлекторно. Мозг принимает решение о том, прокачать или проглотить следующее препятствие или вылет, а дальше мышцы действуют сами, опираясь на давление на ногах и руле. Подобная автоматизация в симуляторе выглядела бы вполне логично, без этого довольно сложно выдержать точные действия и тайминг при прокачке кочек.

   4. Столько много объектов!

   В отличии от ровных асфальтовых дорог кольцевых гонок и даже узких и ухабистых раллийных трасс, велосипедные трейлы перенасыщены объектами. Это не только камни и корни, но ещё и сама структура полотна трассы — высокочастотные тормозные кочки, колеи, мини дропы. Чтобы корректно обрабатывать элементы длинной от 10 см, необходим временной интервал хотя бы 0.5 мс. За эти 0.5 мс важно успеть найти пересечение всех частей райдера и велосипедиста с трассой и со всеми объектами на этой трассе, рассчитать все действующие силы и решить систему из нескольких сотен уравнений и неравенств. Даже для современных процессоров это тяжелая работа. Но, как оказалось, вполне выполнимая. Кроме сложности обсчёта физики, высокая плотность объектов на трейлах ведет к необходимости успевать эти объекты рисовать. Но там все достаточно тривиально, поэтому не стоит на этом останавливаться.

Блог им. AleksandrNK: Симулятор горного велосипеда MTB Game
   Что готово сегодня.

   Готов первый рабочий прототип симулятора с рабочим названием MTB Game Demo. В нем реализованы девять уроков в школе MTB. Каждый урок — это отдельная трасса, на которой встречаются определенные технические элементы, которым посвящен урок. Заключительная трасса — это смесь из всех технических элементов, причем довольно длинная смесь. Учитывая то, что из автоматических систем пока реализована только системы поддержания равновесия, пройти последний урок довольно сложно. Остальные уроки проходятся просто на оценку удовлетворительно, но могут потребовать немало времени и упорства для получения оценок хорошо и отлично. Пока оценки ни на что не влияют, но с появлением разных велосипедов и запчастей они будут конвертироваться в валюту, за которую эти велосипеды можно будет приобрести. Возможно, они так же будут участвовать в возможности открытия других трасс вне школы.

   Велосипед в проекте пока один. Настраивать его средствами игры нельзя, но редактируя файл (об этом есть видео ниже) можно настраивать работу подвески.

   Также реализована возможность настройки управления. Должно быть возможно настроить любые джойстики и джойпады, рули и педали. Причем подключить одновременно можно до 10 таких устройств. Также настраиваются параметры графики, но не внутри игры, а с помощью специального системного файла.

   Информацию о системных требованиях к игре можно найти на сайте www.mtbsimulator.com, там же можно скачать демо версию. Еще демо версию можно скачать бесплатно с магазина.  

Есть группа вконтакте

Канал на youtube.

До фейсбука и твиттера пока не добрался.

Вот видео о проекте:

Более полная нарезка катания, чем в начале

Видео про работу системы поддержания равновесия


Видео про работу подвески и ее настройку


Видео про аэродинамику в симуляторе


Видео о том, как устанавливать, играть и настраивать графику


   А есть ли завтра?

   Начнем с того, что я недавно переехал из своего города в Мюнхен и закончил со своей работой. Здесь вокруг очень много возможностей для катания и кататься можно практически круглый год, чередуя лыжи и велосипед. С таким многообразием, не уверен, что у меня будет оставаться время совмещать разработку симуляторам с основной работой.

   Но работа над этим симулятором была, наверное, самой приятной работой в моей жизни, и мне бы очень хотелось ее продолжать. Уже не как домашний проект, а как полноценную инди игру. Но для этого крайне важно, чтобы в этом проекте был заинтересован не только я, а как можно большее число людей. Тогда можно будет запустить компанию на кикстартере и за год закончить все то, что я планировал для первой версии полноценной игры.

   Поэтому, если проект вас заинтересовал, пусть даже не в том виде, в котором он есть сейчас, но вы хотите посмотреть во что он выльется — делитесь ссылками со своими друзьями и знакомыми, помогите сделать мечту реальностью.

   Вот краткий перечень того, что я бы сделал в первой версии:

   1. Полноценная модель райдер-велосипед, позволяющая сделать систему автоматического поддержания равновесия для малых и нулевых скоростей.

   2. Система автоматической обработки мелких неровностей.

   3. Система автоматической прокачки рельефа.

   4. Система помощи при педалировании.

   5. Три полноценных байк парка по 10 миссий в каждом (возможно какие-то реальные парки будут взяты за основу) + возможность свободного бесцельного катания по трассам миссий.

   6. Основные виды горных велосипедов: даунхилл, эндуро, трейл, XC, street/dirt.

   7. Настройки подвески, типов шин и давления в них.

   8. Улучшения графики.

   9. Глобальные таблицы рекордов, возможно, призраки.

Я всегда открыт для ваших идей, предложений и замечаний!

Блог им. AleksandrNK: Симулятор горного велосипеда MTB Game
   Для тех, кто хочет тестировать игру.

   Вот несколько наблюдений, чтобы сделать процесс тестирования наиболее продуктивным как для меня, так и для вас.

   1. У меня нет графических карт Radeon, поэтому на них игра совершенно не отлаживалась, а они известны своей капризностью по отношению к OpenGL приложениям. В настоящий момент доблестными тестерами найдена пара проблем, которые я пытаюсь устранить (не видно небо, не рисуется земля). А одна проблема уже устранена (файлы приложения перезалиты 20.03.19). Так что, если у вас Radeon – у вас есть все шансы помочь найти какую-то новую ошибку или проблему.

   2. Если у вас есть претензии к управлению, то необходимо убедиться, действительно ли они к управлению. Во-первых ига не для клавиатуры (слишком важен аналоговый характер управления), но можно использовать мышь с зажатой правой кнопкой для двух основных каналов управления. Мышью управлять сложно, когда я только реализовал эту возможность у меня сходу получилось проехать 1-й урок, несколько попыток занял 2-й урок, и довольно много практики потребовал 3-й. Дальше я с мышью играть не стал, не исключаю, что это дело привычки. С джойстиком 1-й и 2-й урок на C проходятся просто и сразу, 3-й на C тоже пройти не сильно сложно. Если возникают какие-то проблемы и неочевидные вещи с управлением джойстиком, то, возможно, дела в производительности (пункт 3), а вовсе не в управлении. Определенные проблемы может доставлять большая мертвая зона на джойстики. Но если с производительностью все в порядке, а управление джойстиком кажется неинтуитивным, я бы очень был рад детальному описанию, что именно кажется неверным или подлежит исправлению.

   3. Производительности есть две: скорость просчета физики и графики. Скорость просчета физики показывает параметр time step в правом верхнем краю окна симуляции. Если это значение меньше 0.5 мс, то никаких проблем с производительностью физики быть не должно, если больше, то не исключены влияния на управление и прочие ошибки в расчётах.

Производительность графики без сторонних программ выводящих на экран FPS (frames per seconds) узнать не получится, разве что, графика очевидно тормозит. Опрос управления происходит с той же частотой, что и рисование, поэтому при менее 40 FPS могут быть определенные проблемы с управлением. Чтобы убедиться, что тормоза графики не влияют на управления — попробуйте выставить минимальные настройки (пункт 4), и если проблемы с управлением сохранились, то дело все же в управлении, а не производительности. Многие вещи в игре могут быть оптимизированы и я вижу потенциал увеличения производительности как физики, так и графики примерно в два раза, но это все будет делаться уже для полной версии игры, так как многое еще не определено. Исполняемый файл игры по этой ссылке пишет лог FPS на консоль (нужно запускать из каталога программы), после выхода из программы у вас будет 6 секунд, чтобы его посмотреть, также можно переключиться на него из игры — это отдельное окно (alt+tab для перехода между окнами в полноэкранном режиме).

   4. Минимальные настройки графики можно выставить в файле “graphic_settings.txt” в каталоге программы, например:

render_grass = 0

tree_levels_of_detail = 4

visibility_distance = 1

ground_geo_qulity = 1   //Тут не надо исправлять qulity на quality, иначе параметр будет проигнорирован

full_screen = 1

screen_resolution 800 600

   5. Чтобы понять, запустилось ли ваше приложение на основной видеокарте, или нет — вот такая оценка, на карте уровня GeForce GTX 660 на настройках графики по умолчанию частота кадров 30-45, на GeForce GTX 1060 115-145. Если ваши значения сильно отличаются, возможно, игра запустилась на встроенной карте или видеодрайвер нужно обновить.
   6. Системные требования к игре:
      Операционная система Windows XP и новее
      Процессор Intel i5 (почти все поколения, уж со второго точно) и лучше
      GPU — NVIDIA GeForce GTX660 или лучше
      RAM — 2 GM или больше
      Джойстик или джойпад
Лог обновлений
1. 20.03.19 ипсправлены ошибки с компиляцией шейдера земли на картах Radeon
2. 23.03.19 исправлены ошибки с черным небом на Radeon и добавлено автоматическое отключение педалей при поворотах, торможениях, полетах и сильном вставании.

Комментарии (119)

+18
Шрединг как математика… а ведь неплохо. В идеале это все под VR-управление так то стоит запилить)
avatar

AleksandrSimonov

+7
плюсую про VR
avatar

Redrider

+21
VR — это обязательно. Меня самого эта тема достаточно увлекает. Если дойдет до первой части, то первой же сборкой, кроме основной — станет для VR.
Последний раз редактировалось
avatar

AleksandrNK

+38
Сейчас у меня 22.05 и я пошёл на симулятор сна. Завтра акурат после симулятора завтрака постараюсь затестить симулятор велосипеда и отпишусь   
avatar

timman

+15
22 мая?!
avatar

Lyoho

+7
агась )
avatar

timman

+66
Что за бред, все же знают, что настоящий симулятор мтб — это 26.
avatar

B-race

+27
херасе! вот это работа проделана была!
по поводу давления в колесах и покрых — думаю, что перебор.
всё же нужно делать не настолько «формулу 1» из этого, порой, игру может убить тупо даже управление.
но то, что я увидел — это круто! и на ней можно будет очень неплохо заработать, особенно на пинкбайке)
avatar

YakuT

+31
Сильно много настроек у велосипеда все равно не будет. А давление в покрышках — вещь даже более понятная, чем, например, высокоскоростной отскок. К тому же давление в шинах очень существенно на поведение байка влияет. А управление в симуляторе велосипеда — чуть ли не главное, начальную точку я нашел, от нее, надеюсь, буду двигаться только в сторону улучшения.
avatar

AleksandrNK

+31
даже в нем я буду матрасом
avatar

ilyamaksimov

+54
Ты переместишься на форум игры.
avatar

B-race

+23
ну не кататься же в самом деле
avatar

ilyamaksimov

+8
Бочар! я вижу в тебе пидараса! из-за тебя Вломо ушел куда-то!!!!!!!!!111

ой погоди, надо перелогиниться!

avatar

YakuT

+33
Без мультиплеера не зайдет, собирать паравозики в МТб игре — бесценно, особенно лажать их когда едешь первым ))
avatar

Coil

+29
Заруинить катку всему вжводику — бесценно!)
avatar

amstafff

+15
Да вот надо, чтобы зашло. С контактным мултиплеером тут довольно серьезные задачи нужно решать будет. Если в первой версии и будет что-то мульти, то максимум режим разделения экрана или безтелесные призраки оппонентов. Но в случае успеха проекта мультиплеер — обязателен к последующей реализации.
avatar

AleksandrNK

+8
Эх, 21-й век — век симуляции и симуляторов…
avatar

TApoK

+17
Но не всем в игры играть — кто-то новый парк строит, или трассу, или трамплин какой.
Вот это интересная линия, допилить из симулятора пакет проектирования байкпарка.

Сейчас можно заказать 3D съемку ландшафта с беспилотника (пример www.youtube.com/watch?v=4nFgdjhP5QQ), причем возможно такие данные у кого-то из владельцев горных курортов уже есть. Эти модели ландшафта загружать в среду проектирования, которая будет достаточно похожа на редактор уровней, а он для игры в любом случае понадобится. Так можно на имеющемся склоне спроектировать трассы, их предварительно протестировать и презентовать.

А можно в игру загрузить оцифровку знаменитых мировых байкпарков. Не выходя из дома «покататься» на мировых кубковых трассах, причем архив трасс сохранится в игре, даже если в следующие года их перестроят или закроют. Но для кубковых трасс нужно будет и симуляцию управления серьезно доводить.
Последний раз редактировалось
avatar

Vsevak

+24
Да, это все возможно, но не пройдя первый этап — полноценная первая версия игры, которая способна приносить достаточный для жизни доход своему создателю, о таких перспективах можно не мечтать. Ну и редактор трасс для внутреннего использования есть, как-то же я сделал MTB School. Если проект получит свое продолжение, то редактор пополниться различными новыми инструментами и станет более стабильным, а там глядишь и вырастет в отдельный продукт. Ну и в конечном счете, как было верно замечено, все упирается в то, что удастся выжать из управления, но я надеюсь на лучшее.
avatar

AleksandrNK

+8
но не пройдя первый этап — полноценная первая версия игры, которая способна приносить достаточный для жизни доход своему создателю, о таких перспективах можно не мечтать

А я как раз предлагаю другую мысль. Игра, приносящая прибыль создаётся для удовольствия игроков, а я заговорил о создании продукта для решения проблем трейлбилдеров. Ведь есть огромное количество программ, о которых мы даже не догадываемся, а они очень востребованны, допустим, в разводке микросхем, визализации интерьеров, моделировании городского транспорта. Что, если вам стать отраслевым стандартом в проектировании байкпарков? Может, это и слишком узкая ниша. Но вот кто-то же озаботился тем, чтобы на 3Д ландшафте отобразить спецучастки EWS: youtu.be/reo6tLsvwVc?t=108 (c 1:48). С вашими наработками тут открываются новые возможности. Строительство пампов тоже когда-то было узкой нишей, а теперь мне в рекламе предлагают купить пумп.
avatar

Vsevak

+8
Для разработки такого инструмента дальнейшее уточнение модели езды не так важно, можно искать заинтересованных лиц и переключаться на другие задачи проекта. А вот разработка игры… Тут уже упоминали «Пот, кровь и пиксели». Игроки будут требовать всегда интересной механики, насыщенных уровней. Кроме общих трудностей инди-разработки, есть типичные проблемы симуляторов — мтбшники будут недовольны упрощениями модели по сравнению с настоящим катанием, а казуальных игроков могут отталкивать сложности управления, и они не оценят очень многие тонкости.

Но я совершенно не отговариваю и не критикую, только предлагаю другой взгляд на использование ваших наработок. Наоборот, я в восторге от проекта, объем работы очень внушительный. Было бы интересно почитать про технические аспекты, я думаю на многих ресурсах такую статью с интересом бы приняли. Извиняюсь за многобукв.
Последний раз редактировалось
avatar

Vsevak

+56
Добавь пожалуйста:
1) Настройку отскока от бордюра.
2) Прыжки с поребрика.
3) Чирканье шатунами и педалями.
4) Атакующую стойку.
5) Низкую каретку.
6) 29 колёса.
7) 4х
8) Ивана Кунаева.
9) Амбассадора Коны
10) ???
11) PROFIT!

avatar

50u15pec7a70r

+18
10)  попадается на трассе илья максимов который начинает доебываться или неудачно шутить вызывая максимальное желание побыстрее от него свалить тем самым поставив новый рекорд в игре
avatar

ilyamaksimov

+28
Обязательно надо режимы «авантюрист» и «ебобо». Можно ещё режим «полный ебобо», но открывать его только после того, как наберешь максимальные очки.
Музыка должна соответствовать стилю езды. Если едешь хреново, то тебе репчатого играют, если живенько — металл.  Ну ты понял.
avatar

50u15pec7a70r

+21
в этих режимах райдер слезает с вела и лезет с ним на гору, а погода портится и начинает идти снег?
avatar

slopestyler

+20
А то! А на встречу попадаются занесенные снегом жипы.
avatar

50u15pec7a70r

+28
1) Ну как-то отскок будет настраиваться, можно и бордюр впихнуть для наглядной демонстрации
2) Загрузка произвольных моделей собиралась быть в первой демо, но потом ушла в планы на будущее. Так что поребрик рано или поздно будет
3) Так уже чиркать можно, уж педалями точно
4) А чем сейчас не атакующая?
5) Никаких кареток!
6) В компьютере колеса все-равно больше монтора не будут
7) О режиме 4x задумывался, может 2x сплит скрин...
8) Ивана Кунаева хочу, но только если он разрешит
9) ???
10) !!!
11) Очень хорошо
avatar

AleksandrNK

+9
п.8 как-то крайне неоднозначно звучит. Уж не будет ли в игре режима эндуро-друга?
avatar

kominet

+14
«Уважаемый пользователь!

Режим эндуро-друга содержится в платном контенте
и имеет возрастное ограничение 18+
Для разблокировки данного контента — подтвердите
данные Вашей учетной записи Grinder»
avatar

nanaMEX555

+17
кунаева нельзя, там срезок нет. Игра не предусматривает движение нигде кроме дорожки (
avatar

timman

+18
а камни убирать можно будет?!
avatar

YakuT

+15
Если бы, тут камни тебя убирают! только чиркни по ним и хана
avatar

timman

+19
За эту опцию надо доплачивать. За каждый камень отдельно.
Sounds like an idea for startup! 
avatar

50u15pec7a70r

0
Исчо нужно добавить чем отличия поребрика от бордюра. Но это можно в настройках райдера указать откуда он- масква или Питер.
avatar

ronin336

+20
Последний раз редактировалось
avatar

anononymous

0
Охренеть.
Наверное, вы уже читали книгу «Кровь, пот и пиксели». Она про разработчиков игр, в т.ч. инди-игр.
Если нет, советую. Там много полезных кейсов.
avatar

Redrider

+21
Спасибо, запишу в список. Но, к сожалению, мой список литературы, которую нужно прочитать только увеличивается, поэтому не уверен, что до книг доберусь.
avatar

AleksandrNK

+1
Не прочитаете эту — хм… Несколько лет жизни, возможно, КТПХ
avatar

Redrider

+9
Есть опция выйти на крупные велобренды. Возможно, кто-то из них захочет сделать этот симулятор своей фишкой. То есть понятно, можно смотреть и в сторону индустрии игр, но возможно, что и в сторону индустрии маунтинбайка.
avatar

Redrider

+8
А опция абстрактно есть, или конкретно (вдруг есть выход на кого-то, кто этим может быть заинтересован)? На самом деле о таком варианте думал. Есть, например, очень странная игра MTB Downhill Simulator, который для езды особо непригоден, но является электронным каталогом NS Bikes. Так что если с кикстартером не получится — то такой вариант был бы кстати.
avatar

AleksandrNK

+7
да я уверен, что большинство брэндов подпишется!
главное, чтобы зарубежные представители были)
такой «симулятор» точно разлетится на ура в европе и штатах!
avatar

YakuT

0
Опция абстрактно есть
avatar

Redrider

+9
То, чего бы я хотел как пользователь — научиться с помощью симулятора выбирать траектории на дх-трассах. Возможно, стоит перенести реальные трассы, имеющие культовый статус, в цифровой вид.
Что касается обучения собственно управлению байком — тут ведь ведущую роль играет вестибулярка, бинокулярное зрение и сенсоры мышечного чувства. Как без них — не понимаю.
Последний раз редактировалось
avatar

Redrider

+9
Да никак, насколько бы не была реалистичная такая игра, к реальной жизни она будет иметь 0% отношения в плане скилла. Даже тупо запомнить трассы так не реально, во первых все они меняются, во вторых каждый камень и корень не отрисуешь. 

Вот как симулятор бакйпарка — как предложили выше, это может работать в плане тестов элементов трассы перед полноценным проектированием.
avatar

Coil

+1
сразу мысли о режиме трейл-билдера, вот уж что было бы оч круто!
ух, сколько я в своё время просидел в редакторе трасс для elastomania
avatar

slopestyler

0
несмог! ровным счетом НИЧЕГО! 2 метра и падаю. ОЧЕНЬ сложное управление, все неинтуитивное, графон конечно ваще атас…
avatar

timman

+18
Это тебе не в парке трёху крутить, тут уметь надо.
avatar

50u15pec7a70r

0
и не говори. я скорее треху научусь крутить чем проеду тут первую обучалку…
avatar

timman

+9
Тоже интересны подробности. Для первой обучалки там педалирование включать/выключать, да джойстиком повороты — миллиметр сюда, миллиметр туда. Там сложностей в принципе не должно быть. Нужно пошаговое описание того, что происходит не так. Это очень важно!
avatar

AleksandrNK

0
Теперь 26 — это ресурс о тестировании игр.
avatar

50u15pec7a70r

+6
ну начать с того, что я как динозавр с клавиатурой и мышкой. На клавишах совсем анриал поворачивать. Играть с честа — совсем непонятно что происходит, по умолчанию лучше поставить от 3го лица (так я хоть подальше стал уезжать). Когда я посмотрел обучалку, то стал балансировать мышкой с зажатой правой клавишей и переназначил: D правый тормоз, A левый тормоз, W педали +, S педали -, вот тогда стало полегче. Теперь про накат — его нет совсем! Как только ты напедалил идем в накат и скорость падает… Если постоянно на педалях то райдер стоит и его надо постоянно ловить мышкой чтоб он вперед не кувыркнулся… Атакующая позиция ненайдена, может задать ее на отдельную кнопку чтоб небыло такой замороки с балансом вперед/назад. Баланс мышкой отдельная песьня. Мышка геймерская снизил DPI до минимума который возможен — баланс слишком чувствителен...

По итогу: Разгоняюсь немного подруливаю, иду накатом скорость падает я падаю… Если постоянно педалить то в какой-то момент тоже начинает колбасить и я падаю. Как то так. Быстро выбешивать начинает это...
avatar

timman

0
С мышкой все очень неоднозначно. Я вообще ее добавил в последний день перед выкладыванием демо, как хоть какой-то шанс поиграть для людей без джойстика. Менее чувствительной ее делать нельзя, так как в миссиях, где уже есть серьезные повороты, особенно идущие друг за другом, нужно слишком далеко ее из одного края в другой таскать. Также мышь управляет сразу двумя каналами — влево/вправо, вперед/назад. И очень сложно двигать ее влево и вправо, не цепляя при этом направление вперед и назад. С джойстиком это как-то само собой получается. А ещё, если отпустить правую кнопку мыши, то байкер центрируется в атакующей позиции. Нажимаем на мышку опять и она уже работает от нового центра. А про накат — там небольшая горочка в начале, с горочки (ближе к концу) он нормально катится. А ещё накат как раз зависит от типа резины и давления в шинах, и это пока не настраивается, но обещает настраиваться потом. Сейчас это все такое, чтобы на миссиях 3-9 не было мучительно больно от излишне хорошего наката.
Последний раз редактировалось
avatar

AleksandrNK

0
да. сейчас прошел первую обучалку, но 2ю (повороты) уже протий анриал полный.
avatar

timman

0
Совсем чуть чуть практики — и она легко проходится на C. Пройти без джойстика на B или A — это очень нужно постараться. На самом деле, у меня даже 3-ю удалось пройти на мышке, но там без перемоток не обошлось.
avatar

AleksandrNK

0
А можно подробнее. Если на клавиатуре, то вопросов нет, джойстик там в обязательных требованиях стоит. А вот если с джойстиком, то хотелось бы узнать следующие вещи: 1. Какой time step (в правом верхнем игру экрана) 2. Что именно происходит неинтуитивно? 3. Чисто визуально, нет ли тормозов с fps.
avatar

AleksandrNK

0
Уже неплохо. Но. Главное, что нельзя упустить — звуки. Звуков должно быть много разных. Торможение, когда колесо скользит в повороте (сухой грунт или месиво). Удары в подвеску при больших вылетах, звон цепи. Ну и так далее. Плюс, окружение. Сейчас какой-то просто белый шум постоянный. 
avatar

che-guevara-ssa

0
Ну и адаптировать игру под Mac OS. 
avatar

che-guevara-ssa

+9
Она на всем кроссплатформенном, так что это не слишком сложно будет, только нужно Mac купить.
avatar

AleksandrNK

0
Я, конечно, ною, но ПиСи у меня нету. Ни дома, ни на работе. А подобную игру давно хотеть. Но не было ничего стоящего. Всё, что когда-то пробовал, говнище лютое.
avatar

che-guevara-ssa

+33
Я, конечно, ною, но ПиСи у меня нету.

Когда нету писи, остаётся только ныть, хотя сейчас такие операции делают…
Последний раз редактировалось
avatar

nepunk

+12
Шутки за 50 подвезли
avatar

che-guevara-ssa

0
Увы, тракторист никак не рифмуется с «50»
avatar

nepunk

0
Поэтому 50
avatar

che-guevara-ssa

+27
К 50 добавить 200,
а затем — еще полста
Получилось сколько? **иста?
Тракториста звать сюда!
avatar

nanaMEX555

+1
Поставь винду в дуалбут/виртуалку и не ной!) Чай, не самая худшая ОСь-то.
avatar

lokki

0
И ещё. Как мне кажется, тут главное не упарываться с графонием. Вот как сейчас — отлично. Красота, как в GTA V, например, не нужна. А вот мультиплеер — маст хэв.
avatar

che-guevara-ssa

+24
Как геймдевелопер с опытом, скпжу — ни надо симулятор.
Основгая масса игроков — казуалы, они не будут упарываться со сложным управлением и т.д.
А оно сейчас сложное, т.к. вы хотите честную физику

Упрощайте, возьмите за основу простую игровую физику мотоцикла.
Добавьте ассист контроля баланса, а именго — опишите на карте все типы поверзностей и ыигур, и добавьте асмист в зависимости от того какую фигуру проезжает/прыгает игрок.

Идеальный контроль байка, как ни странно, сделан в Дестини на сперроу (моцики) на приставкпх.И его, как и его управление, можно адаптировать

Начинание хорошее, успехов, искренне!
avatar

nanaMEX555

+15
А я это понимаю. Но для казуалов есть, например, Descenders, с которым пока я конкурировать не смогу. Моя задача найти именно тех, кто не хочет играть в Descenders, потому что это не похоже на велосипед. Упрощения управления я буду добиваться путем добавления автоматических систем, но работать они все будут в реальной физике.
avatar

AleksandrNK

0
угу. прсто имейте в виду — либо игра (для казуалов),
либо симулятор (хз кому, вряд ли хардкорщикам, т.к. придется тогда
и трассы реальные воспроизводить, и правила UCI, и т.д. и т.п.)

Определитесь, чего хотите — успеха у игроков, или признания у узкого круга профессианалов

Совместить одно с другим в данном жанре не выйдет

Здесь ключевое — управление. Не с точки зрения физики, а с точки зрения игрока.
Будет [неудобно; непонятно; неоднознано; запутано; криво; неинтуитивно;] — играть не будут
Последний раз редактировалось
avatar

nanaMEX555

+23
… даже больше скажу -  в реале езда на велике делается интуитивно.Ка ктолько привык к атакующей стойке и тэдэ и тэпэ,
перестаешь контроллировтаь и все делаешь интуитивно

Здесь же обратный случай — дохренищща микроменеджмента даже для простых действий.
Упрощайте, пожалуйста, будет годно

Педалирование? А нах оно нужно? Ускорение/Замедление
Поворот? Повернуть руль-налконить вел-сместить ЦТ? А можно это одной кнопкой/движением мышки сделать?
Дернуть руль/сместить вес? Есть движения мышкой в двух плоскостях, этого достаточно



avatar

nanaMEX555

+19
Сижу на паре, скачал демку. Далеко уехать так и не смог, зато видео забавное вышло.  (смотреть со звуком)
Последний раз редактировалось
avatar

ivario

0
О, супер! Не скомпилировался шейдер! Это большая удача, если не трудно, можно будет прислать мне на mtbgamedemo2019@gmail.com файл shaders_log.bin из папки игры? А какая, если не секрет, видеокарта? Может просто игра запускается не на главной видеокарте, а на встроенной, ноутбуки часто этим страдают.
avatar

AleksandrNK

0
Главная видеокарта Radeon 530. Ставлю принудительный запуск на неё, и вместо игры получаю просто белый экран. А на встроенной графике видно то что видно. Вся конкретика выслана на почту)
avatar

ivario

0
закинул тебе свой лог на электронку.
avatar

timman

0
А хаха! вот я так же примерно!!! ))) и кстати у меня тоже дорога черная и небеса…
avatar

timman

0
а нех на парах кОтать! ))
avatar

nanaMEX555

0
Смотришь в окошко. А там тепло, солнечно, какашки всплывают над тающим снегом.
Мысли только о кОтании. Заходишь между делом на твентик, а тут симулятор подвезли.
Не удержался)
avatar

ivario

+10
Го к нам на спот, я подвезу симулятор уборки снега и льда с трейлов ))))
avatar

nanaMEX555

0
Уборка снега, это круто)
Но у меня ближайшие выходные через 2 недели, зовите, если останется что убирать)
avatar

ivario

0
мы тебе кусочек снега оставим )))
Давай пиши как выхи будут


avatar

nanaMEX555

+2
… ты же знаешь — у нас всегда есть чем заняться. Уберем снега — станем продолжать стройки )))

В планах гэп через ручей (там реально метров 10-12 выйдет, по зиме было 8,5м — так их пролетали даже с дрифтом по льду перед кикером)

Еще вторая разгонка. И эйрлиния. И перелопатить Воробья. И волрайд после банана наконец сделать. И после большого контра с дропов надо стол воткнуть. Это только в ближайших планах )))

Сколько там утебя выходных? ))))))))
Последний раз редактировалось
avatar

nanaMEX555

0
когда уже изобретут симулятор ресторана и симулятор женщины? Не хочу отходить от компа
avatar

_va

+3
Тссс, тихо! :))) 

А то ведь так и до симулятора зарплаты недалеко ))))
avatar

nanaMEX555

0
СЛАБОНЕРВНЫМ НЕ ИГРАТЬ!!!
avatar

timman

+32
Шок-контент!
Ты не поверишь!
Девочка прошла обучалку в игре и стала.....

А) раздавать
Б) раком
В) А+Б
Г) я томат
avatar

nanaMEX555

+19
увеличила ч**н
avatar

Coil

+9
а где вариант «д» — чиркать памп
avatar

YakuT

+15
Давай вместо варианта А поставим?! )))


avatar

nanaMEX555

+9
самое то будет!
главное, чтобы можно было Ковнатского выбрать и кону! остальное — не важно!
avatar

YakuT

0
А там есть возможность убраться и разложиться, а то я не играл. Желательно было бы много разных анимаций на все случаи падений. И чтобы потом в гипс закатывали.
avatar

50u15pec7a70r

+12
блин, зачем тебе игра, это можно делать проще — берёшь байк, едешь на фестсириес, но там не в гипс, правда — сразу в гроб)
а так, не нужно забывать, что чел её делает один и это реально требует какое-то неебическое количество времени :\
avatar

YakuT

+23
Всё требует времени, если делать это хорошо. Даже говно.



avatar

50u15pec7a70r

0
нет, там чувак стойкий руль не отпускает. да и с педалей не слетает даже…
avatar

timman

+16
Не, это не по хардкору. Надо больше крови. Правда это будет симулятор падений для Friday fails, но тоже не плохо.
avatar

50u15pec7a70r

0
Блин классно, надеюсь до второй версии ждать осталось немного (не в ущерб, конечно же, первой части)
avatar

GurLam

0
Эту уже прошел чтоли? O_O
avatar

timman

0
Нет, сейчас начну)
avatar

GurLam

0
Я вот кажись не до конца все понял, поясните.

 

Есть автосимуляторы, где садится человек в макет салона авто (ковш-педали-руль), где настраиваются все параметры и загружены аналоги известных трасс. Управление полностью соответствует тому или иному авто. Человек сутками не вылезает из-за руля, тренит разные погодные условия, настройки подвески, шины и тд. Задницей так сказать ощущает прохождение каждого поворота, скорость сноса и тд. После этого садится в реальный автомобиль и выезжает на ту же трассу, что он тренил в симуляторе и едет с неким опытом и пониманием. Или же наоборот, в межсезонье держит себя в тонусе. Это симулятор.

 

А вот тут человек сидит и жмет кнопки сутками напролет, а потом садится на настоящий велосипед и убирается на первом же трамплине, так как у него есть только теоретическое представление как и куда наклонить тело, но нет чувства баланса и скорости непосредственно на самом велосипеде. Разве это симулятор?!
avatar

TApoK

0
Да, это симулятор. Есть куча симуляторов управления самолётами, поездами, кораблями, а также и авто, которые не реалистичны. На них нельзя научиться управлять этим транспортом в реальной жизни в силу сложной физики, неопытности разработчиков, отсутствия оборудования для управления… Я уверен, если довести этот проект до ума, создать «макет» велосипеда, который можно будет подключить к компу, и все подаваемые тобой повороты руля, байка и т.д. будут передаваться в симулятор (а также, если сам «байк» будет отзываться на неровности рельефа), тогда этот симулятор очень поможет тебе в обучении и прохождении трейлов. Но это, к сожалению, невозможно (по крайней мере на сегодняшний день).
Последний раз редактировалось
avatar

GurLam

+39
Тут должна быть гифка с батей, который держит свою дочь, сидящую на велосипеде, перед телевизором на котором идёт трансляция downhill. 
Последний раз редактировалось
avatar

50u15pec7a70r

0
Сделай куб
avatar

timman

0
Тоже вариант)
avatar

GurLam

0
Вот и я о том же подумал, что нам бы какой-то «джойстик» нужен, который будет как велосипед, чтобы человек в «безопасных» условиях мог управлять моделью, которая находится по ту сторону экрана.

 

У нас кстати на автофоруме есть одна тема, делятся своими впечатлениями от симуляторов, отписываются часто двое, с каждым знаком лично, оба гоняют на свои деньги, один в кольце, второй ралли-кросс и ралли-рейды, в межсезонье соответственно сидят в симуляторах. Идет обсуждение настроек, серверов разных, телеметрий и прочего. Вплоть до того, что есть целые чемпионаты по различным гонкам. И что самое грустное это становится более популярным, нежели искать спонсоров и гонять вживую..((
avatar

TApoK

+4
Да тупо нет денег, поэтому нет массовости, слабая конкуренция, слабая зрелищность, низкая медийность и посещаемость зрителями. Пару десятков предпринимателей рубятся меж собой из года в год какую дисциплину ни возьми. Почему больше популярен гражданский драг? Низкая стоимость заезда и низкие шансы повреждения авто в который вложено три года и пару лямов. В реальном спорте машины расходнег…
avatar

agressor

0
В любом случае у игры должно быть минимум два режима — казуальный и хардкор. Необходимость педалирования лучше заменить на шкалу выносливость/буст, если пока не планируется подключения к велотренажёру с VR
avatar

agressor

0
В описание к игре добавлено немного информации, относительно тестирования. В настоящее время ведутся работы по устранению некоторых проблем с видеокартами от AMD. Кроме того, я принял решение до продолжения поиска своей аудитории реализовать аркадный режим, чтобы всем было хорошо. Думаю, в ближайшие пару недель у меня что-то получится.
avatar

AleksandrNK

0
Есть возможность fps ку в игру вмонтировать?
avatar

timman

0
Возможность есть, но если на экран, то не мгновенно. Раньше я на консоль игры лог FPS выводил. Добавил ссылку на исполняемый файл, который пишет лог FPS в 3-й пункт последнего раздела.
Последний раз редактировалось
avatar

AleksandrNK

0
У меня кстати на ноуте с дискретной графикой на вин7 не запустилась дальше меню. Почему виснет хз
avatar

agressor

0
А какая видеокарта? Если не жалко пожертвовать немного своего времени — то можно поучаствовать в процессе выявления и устранения багов, я буду очень признателен. Для начала можно на MTBGameDemo2019@gmail.com отправить характеристики своего компьютера и файл shaders_log.bin (есть в каталоге программы).
Последний раз редактировалось
avatar

AleksandrNK

0
Выслал, но у других хотя бы грузилось
avatar

agressor

0
Только сейчас понял, что если идти на страницу загрузки через мой сайт, то системные требования на глаза не попадаются, добавлю их в последний раздел текста и сюда:
1. Operating system – Windows XP or newer
2. Processor – Intel i5 or better
3. GPU – NVIDIA GeForce GTX 660 or better
4. RAM – 2 GB or more
5. Joystick or joypad
avatar

AleksandrNK

0
— Добавил ссылку на исполняемый файл, который пишет лог FPS в 3-й пункт последнего раздела.

 

при игре 29-35

если упасть и лежать то 100

 

render_grass = 1  //If 0, grass is not visualized, otherwise visualized

tree_levels_of_detail = 0   //0 — all geometric LODs are used (default), 1,2,3, or 4 — just first,
                 //second, third or fourth LODs are used (respectively)

visibility_distance = 10   //1 — visibility distance is minimum, 10 — standard (default), 20 — maximum visibility distance


ground_geo_qulity = 2       //depicts count of faces, used to represent ground surface: 1 — minimum, 2 — default, 3 — maximum

full_screen = 1 //If 0, application runs in windowed mode, otherwise fullscreen

screen_resolution 0 //If 0, than desktop resolution is used, otherwise two values of desired resolution should be pointed,
            //for example 800 600 or 1280 x 1024, or somehow like that

 

 

 

avatar

timman

0
radeon rx 460, насколько я понимаю должен быть на уровне GTX 660, может слегка быстрее. Так что такие FPS для него — ок. Но для идеального управления хорошо бы, чтобы они ниже 40 не опускались. Я не знаю, где больше провисает производительность у radeon, поэтому не скажу какой параметр сильнее всего ее изменит. Но можно попробовать уменьшить разрешение и посмотреть fps, а потом вернуть разрешение и отключить траву и посмотреть fps.
Последний раз редактировалось
avatar

AleksandrNK

0
всетаки в контрах не хватает сцепления в наклоне. Не знаю какой угол задан, но его определенно надо увеличить. Прохожу первых 2 контра максимально оттормаживаясь и почти праямо. Это неправильно. Суть контра зайти на скорости и заложить угол чтоб тебя в него вдавило… Может конечно просто с мышкой это анриал сделать.
avatar

timman

0
Пару раз попробовал пройти эти контры мышкой — правильно не получилось. На джойстике весь 3-й урок без тормозов проходится довольно хорошо. Ну и первый контр на джойстике почти в самом начале на видео, что в начале темы.
avatar

AleksandrNK

0
что то не едет нифига. стик очень  чувствительный что-ли. чуть чуть подруливаю и уже валяюсь( геймпад xbox360 оригинальный. еще из проблем на радеон р9 290 не рисует небо, фпс выдает 55-65, таймстэп 0,2. как-то можно чувствительность стиков в игре подправить?
avatar

suvorov

0
Ошибка с небом исправлена, я вчера вечером по Мюнхену (В Москве уже сегодня было) файлы перезалил, сегодня написал об этом в конце первого сообщения. Таймстеп и фпс для игры идеальны. Насчёт чувствительности — чувствительность не постоянная, и определяется она в зависимости от скорости. Ограничивает ее максимальная перегрузка в повороте. Также зона начала хода джойстика менее чувситвительная. Я сделаю отдельный билд с возможностью настраивать чувствительность, может на xbox360 что-то отличается. На моем logitech к той чувствительности, которая есть быстро привыкаешь, зато там где надо закладывать в контруклоны на большие углы все нормально рулится. Если настройка окажется полезной — добавлю ее в основной билд.
Вот билд, в котором можно менять настройки чувствительности в файле graphic_settings.txt. Для этого туда можно добавить три строчки (можно в конец, можно в начало, можно в середину):
joy_max_centripetal_acc = 30.0
joy_cornering_min_rad = 1.5

joy_nonlinearity = 1.25
Первый параметр определяет максимальное центростремительное ускорение для райдера, можно поиграться со значениями от 1 до 40, но чтобы все проходилось, нужно 20-30. Ускорение 9.8 определяет максимальный наклон в поворот 45 градусов.
Второй параметр — минимальный радус поворота. Если допустимое центростремительное ускорение позволяет повернуть с радиусом в 3 метра, но минимальный радиус ограничен 4-мя, то максимальное отклонение джойстика будет соответствовать повороту с радиусом 4 м. Допустимые значения от 1.4 до 6.0 метров.
Последний параметр — нелинейность управления. Если 1, то чувствительность джойстика одинакова на всем ходе. Если больше 1, то в начале хода чувствительность меньше, если меньше 1, то в начале хода чувствительность больше. Допустимые значения от 0.25 до 4.0.
Было бы интересно узнать, какие настройки оказались оптимальными на разных джойстиках. Первые два праметра также влияют на управление клавиатурой и мышью!
Последний раз редактировалось
avatar

AleksandrNK

0
Есть замечательная игрушка Dave Mirra Freestyle BMX PC
Там надо-то модели доработать покрасивше и всё)
avatar

GeraRuckus

Комментировать


Зарегистрируйтесь или авторизуйтесь. Сделайте что-нибудь.