AleksandrNK — Симулятор горного велосипеда MTB Game
Симулятор охоты, рыбалки, фермера, поездов, хирурга, парикмахера, автомобиля, самолета и даже жизни. В наше время, наверное, существуют симуляторы всего… Но только не горного велосипеда. Их нет. Есть несколько игр про велосипед, но тому, кто хоть раз в жизни был в горах с настоящим велосипедом достаточно несколько секунд, чтобы понять — то, что предлагают эти игры, возможно, интересно, но с велосипедом никак не связано. Терпеть такое положение вещей больше было невозможно и я решил, что создать симулятор велосипеда — это мой долг. Что из этого уже получилось, а что ещё только может получиться я и собираюсь рассказать.
Содержание:
Зачем вообще нужен симулятор, если есть велосипед?
Почему до сих пор не было симулятора горного велосипеда?
С чем пришлось столкнуться в разработке?
1. Система человек-велосипед очень сложна!
2. Велосипед не едет сам!
3. Где кончается игрок?
4. Столько много объектов!
Что готово сегодня. (здесь все ссылки)
А есть ли завтра?
Для тех, кто хочет тестировать игру.
Лог обновлений.
Зачем вообще нужен симулятор, если есть велосипед?
Ответов на этот вопрос может быть много, и у каждого они свои. Ведь велосипеда у человека может и не быть, ещё бы, чтобы купить пригодный для катания в горах велосипед, одежду, защиту, а потом ещё в эти горы улететь — человеку нужно немало денег и времени. А человек даже и не догадывается, что ему это все нужно. Но тут ему попадается игра, она его увлекает, он начинает разбираться чем катание в горах отличается от катания по набережной, на что способен велосипед, какие бывают трассы. А уж если человек увлекся то и до настоящих гор недалеко.
Зачем вообще нужен симулятор, если есть велосипед?
Почему до сих пор не было симулятора горного велосипеда?
С чем пришлось столкнуться в разработке?
1. Система человек-велосипед очень сложна!
2. Велосипед не едет сам!
3. Где кончается игрок?
4. Столько много объектов!
Что готово сегодня. (здесь все ссылки)
А есть ли завтра?
Для тех, кто хочет тестировать игру.
Лог обновлений.
Зачем вообще нужен симулятор, если есть велосипед?
Ответов на этот вопрос может быть много, и у каждого они свои. Ведь велосипеда у человека может и не быть, ещё бы, чтобы купить пригодный для катания в горах велосипед, одежду, защиту, а потом ещё в эти горы улететь — человеку нужно немало денег и времени. А человек даже и не догадывается, что ему это все нужно. Но тут ему попадается игра, она его увлекает, он начинает разбираться чем катание в горах отличается от катания по набережной, на что способен велосипед, какие бывают трассы. А уж если человек увлекся то и до настоящих гор недалеко.
А бывает по-другому. Пришла в Магадан зима и сидит человек долгими вечерами — грустит без велосипеда. А тут запустил симулятор, поиграл и сразу веселее стало. И не только у человека из Магадана проблемы, у кого-то дождь идет, кто-то устал — накатался, мышцы болят, а мозг еще просит, у кого-то травма может быть, велосипед в ремонте, а кто-то с рождения инвалид и кататься не может.
Но не всем в игры играть — кто-то новый парк строит, или трассу, или трамплин какой. Хочется заранее знать, как трассу проложить, чтобы скорости везде хватало и педали крутить не приходилось, чтобы все элементы на трассе хорошо проходились. Вылеты долетались, дропы приземлялись. Здесь симулятор как нельзя кстати.
И не за горами то время, когда прямой интерфейс вычислительной машины с мозгом будет налажен и не будет тогда реальный мир уже никому интересен. И встанет другой вопрос — а зачем нужен велосипед, когда есть симулятор.
Почему до сих пор не было симулятора горного велосипеда?
Есть две основных причины. Первая — это маленькое сообщество посвящённых. Очень мало людей представляют что такое горный велосипед. Для среднестатистического европейца велосипед — это дешёвый способ передвигаться по городу. У многих российских граждан до сих пор осталось мнение, что велосипед — это что-то с чем играют дети. Сообщество людей, знающих что такое горный велосипед и понимающих как это круто есть и оно непрерывно растет, но ему пока очень далеко до фанатов машин, самолетов, футбола и даже горных лыж. Ни один крупный издатель игр не станет инициировать создание игры, имеющей такую маленькую и непонятную целевую аудиторию.
Другая причина — сложность создания подобного симулятора. Даже если посмотреть симуляторы автомобилей, то окажется что не так много честных и физически верных игр. Что же говорить о велосипеде, физика которого во много раз сложнее.
Почему на это решился я?
До сегодняшнего момента симулятор велосипеда был моим домашним проектом. Я делал его просто для удовольствия в свободное от работы и от катания время. Разумеется, никакого бюджета я на него не выделял и ничем не рисковал. Так что, если не получится добраться до своей аудитории, то я не потеряю десятки миллионов долларов вложенных средств. Я даже не потеряю время, так как время, которое было потрачено на этот симулятор принесло мне не мало творческого удовлетворения, опыта и знаний. Что касается сложностей разработки симулятора велосипеда — они все преодолимы, если есть подходящий опыт и, главное, интерес. И то и то у меня было, так что причин не браться за этот проект у меня не нашлось.
С чем пришлось столкнуться в разработке?
1. Система человек-велосипед очень сложна!
Первая же проблема возникла тогда, когда я по наивности решил, что велосипед — это не сильно сложная система объектов и для его описания лучше всего использовать уравнения Лагранжа второго рода. Ведь в обобщенной системе координат у велосипеда есть всего девять параметров: три координаты положения, три координаты вектора поворота, угол поворота руля, текущий ход вилки и заднего амортизатора. Но для обычной четырех рычажной подвески уравнения оказались весьма массивными и каждый раз получать их вручную для разных моделей велосипедов совсем не хотелось. Поэтому было решено перейти к уравнениям Лагранжа первого рода и не выдумывать.
В общей сложности велосипед — это около 13 связанных объектов, с которыми не возникает проблем. Но стоило добавить к этому многообразию райдера, как объектов становится уже 36. И если все узлы велосипеда связаны несложными связями, то с человеком все гораздо хуже. Большая часть суставов имеет больше одной степени свободы и все эти степени по-разному ограничиваются. При этом управление движением каждой частью происходит сразу набором из нескольких мышц. А самое приятное, что в управлении велосипедом участвуют все степени свободы всех основных суставов человека (пальцы, конечно, сюда не входят, ими можно пренебречь), а значит задействовано огромное количество мышц.
Иными словами, для управления автомобилем в автосимуляторе достаточно контролировать руль, газ, ручной и ножной тормоз, сцепление и передачу, а для контроля велосипедом нужно управлять более чем 50-ю различными мышцами. Мне удалось спроецировать управление группами мышц на управление такими каналами, как наклон вперед/назад, влево/вправо, вставание и приседание, движение рук для поворота руля и ног для кручения педалей. Но райдер получился молодым человеком с множественными невралгическими заболеваниями. В некоторых критических положениях тела у него возникал сильный тремор конечностей. А крутить педали с требуемой силой он так и не смог.
Эту проблему можно было решить с помощью обучения, но на тот момент у меня не было пригодной среды для обучения с подкреплением. Поэтому было решено пожертвовать важной степенью свободы в управлении — возможностью наклонять байк независимо от тела. Это позволило существенно упростить модель райдера — велосипедиста, что на начальном этапе оказалось наилучшей идеей.
2. Велосипед не едет сам!
Если кто-то просит нас научить кататься на велосипеде, зачастую, единственное, чем мы можем помочь — это сказать, что нужно сесть, крутить педали и ехать. Чтобы понять, насколько этот совет несостоятелен — попробуйте сесть и поехать на велосипеде, у которого руль и переднее колесо связано обратной передачей (такой часто можно встретить у разводил на крупных городских праздниках). На самом деле мы не знаем, как мы едем на велосипеде. Весь комплекс действий по поддержанию равновесию и поворотам выполняется рефлекторно, а с точки зрения мозга — это совершенно очевидные вещи, не требующие никаких действий. Во многом это объясняет то, что хорошие спортсмены редко бывают хорошими инструкторами, а хорошие инструкторы далеко не всегда были хорошими спортсменами. Делать что-то и объяснять как это делать — совершенно разные вещи. Более того, даже инструкторы редко знают, как именно делается та или иная вещь, но они знают набор упражнений, который помогает нашему телу научиться эту вещь выполнять правильно.
Разумеется, когда первая модель райдера и его велосипеда была создана, а управление мышцами спроецировано на основные каналы, которые предлагает джойстик, я пробовал начать ехать по обычной плоской поверхности. Мои надежды на то, что поддержанием равновесия можно управлять с помощью джойстика развеялись очень быстро. Если замедлить время симуляции в 6-8 раз, то ехать, не роняя велосипед, возможно, но только не прямо. Точности системы зрения в принципе не хватает, чтобы замечать начало падения велосипеда в той стадии, когда его ещё можно безболезненно остановить незаметным поворотом руля в сторону падения. В замедленном режиме велосипед ехал зигзагом. Это означало, что для симулятора необходима система автоматического поддержания равновесия.
Есть два способа поддержания равновесия на велосипеде. Первый — основной, который мы используем практически всегда — это поворачивание руля в сторону падения. Второй — тот, который работает на малых и нулевых скоростях — это переступание с левой ноги на правую, а также переброс веса с одной грипсы на другую. Второй способ мы используем на скорости менее 5 км/ч и когда делаем трекстенд. К сожалению, упрощенная модель системы райдер-велосипед не позволяла использовать второй способ поддержания равновесия, поэтому пока движение на малых скоростях в моем симуляторе недоступно.
Система поддержания равновесия была построена на основе подруливания. Повернуть руль вправо при падении влево или влево при падении вправо — звучит просто, но простым не является. Во-первых, скорость падения бывает разная, а на разную скорость падения нужна разная скорость и амплитуда реакции руля. Во-вторых просто повернуть руль нельзя, так как это все-таки симулятор. К рулю нужно приложить определенную силу. Но источником силы на руле являются руки райдера, которые состоят из нескольких сегментов, каждый из которых управляется своими мышцами. Т.е. зная скорость падения мы должны рассчитать, какую силу и каким мышцам необходимо развить, чтобы получить достаточное ускорение сегментов рук, чтобы вместе с рулем развить достаточную скорость для компенсации падения. Нужно ли говорить, что нагрузка на переднее колесо бывает разная, а от нее зависит ускорение, которое будет получать руль при применении определенной силы.
Как правило такие задачи решаются нейронными сетями, но тут есть одно но. Поскольку эталонных входов и выходов системы нет — необходимо обучение с подкреплением, когда наградой за успешность обучения является некоторая функция, которая может состоять из суммы отклонений руля за определенный промежуток времени, энергии, потраченной мышцами на отрезок пути, скорости затухания колебаний руля и т. д. Т.е. на каждую итерацию обучения требуется симуляция, которая не может быть выполнена мгновенно, а требует некоторое время, сопоставимое с реальным. В таких условиях за разумное время можно обучить систему держать равновесие для определенной скорости или для определенного вида внешних воздействий. Но поскольку набор скорости ничем не ограничен, внешние воздействия могут быть любыми, загрузка переднего колеса также любой, а ещё сюда добавляются повороты разной крутизны и с разным наклоном, которые также требуют поддержания равновесия — задача обучения становится неразрешимой за разумное время на той вычислительной технике, которой я обладал. Пришлось искать иные пути, и пути эти были найдены. Задачу поддержания равновесия удалось решить достаточно хорошо. В будущем к ней добавиться система поддержания равновесия на низких скоростях и все будет совсем замечательно.
3. Где кончается игрок?
Поскольку мы выяснили, что определенная часть действий по управлению велосипедом выполняется периферической нервной системой без прямого участия головного мозга, мы не можем требовать от игрока совершения этих действий. Во-первых игрок не всегда может догадываться о необходимости таких действий, во-вторых из игры большей частью передается визуальная информация, которая требует обработки мозгом, поэтому скорость анализа и принятия решений на порядок ниже, чем требуют эти действия. Поэтому игрок может заканчиваться никак не позже той части мозга, которая отвечает за осознанные действия.
Это означает, что львиная доля работы по высокочастотному управлению велосипедом ложится на симулятор. Кроме того это означает, что необходимо добиваться согласованности сознательно производимых управляющих действий с действиями симулятора, имитирующими бессознательную работу по управлению.
В настоящий момент за бессознательное управление отвечает только система поддержания равновесия. Удалось добиться практически полной ее незаметности, лишь на малых скоростях она начинает действовать неочевидно, но это опять же ограничение упрощенной модели системы райдер-велосипед, не позволяющей реализовать нужные степени свободы для поддержания равновесия на низких скоростях.
В процессе первых тестов были найдены следующие кандидаты на переход в подсознательное: управление педалями, обработка мелких неровностей, прокачка рельефа. Управление педалями — не то, чтобы сильно бессознательное действие, но за счет того, что играя в игру педали мы на самом деле не крутим, легко забыть перестать крутить их в повороте с глубоким наклоном, в полете, в неудобной позиции. Обработка мелких неровностей — это действие, обязательное к автоматизации. При езде это выглядит как некоторое расслабление. Мы расслабляем мышцы, когда не прокачиваем рельеф и они сами поглощают воздействия от камней, корней, тормозных кочек и прочей мелочи. Автоматизация обработки мелких препятствий позволит существенно усложнить структуру трасс, которая есть сейчас. К сожалению, без такой системы, преодоление серьезных камней, корней и тормозных кочек оказалось невозможным, поэтому на трассах в демо версии они присутствуют в очень ограниченном количестве.
Прокачка рельефа — тоже вещь, большей частью выполняемое рефлекторно. Мозг принимает решение о том, прокачать или проглотить следующее препятствие или вылет, а дальше мышцы действуют сами, опираясь на давление на ногах и руле. Подобная автоматизация в симуляторе выглядела бы вполне логично, без этого довольно сложно выдержать точные действия и тайминг при прокачке кочек.
4. Столько много объектов!
В отличии от ровных асфальтовых дорог кольцевых гонок и даже узких и ухабистых раллийных трасс, велосипедные трейлы перенасыщены объектами. Это не только камни и корни, но ещё и сама структура полотна трассы — высокочастотные тормозные кочки, колеи, мини дропы. Чтобы корректно обрабатывать элементы длинной от 10 см, необходим временной интервал хотя бы 0.5 мс. За эти 0.5 мс важно успеть найти пересечение всех частей райдера и велосипедиста с трассой и со всеми объектами на этой трассе, рассчитать все действующие силы и решить систему из нескольких сотен уравнений и неравенств. Даже для современных процессоров это тяжелая работа. Но, как оказалось, вполне выполнимая. Кроме сложности обсчёта физики, высокая плотность объектов на трейлах ведет к необходимости успевать эти объекты рисовать. Но там все достаточно тривиально, поэтому не стоит на этом останавливаться.
Что готово сегодня.
Готов первый рабочий прототип симулятора с рабочим названием MTB Game Demo. В нем реализованы девять уроков в школе MTB. Каждый урок — это отдельная трасса, на которой встречаются определенные технические элементы, которым посвящен урок. Заключительная трасса — это смесь из всех технических элементов, причем довольно длинная смесь. Учитывая то, что из автоматических систем пока реализована только системы поддержания равновесия, пройти последний урок довольно сложно. Остальные уроки проходятся просто на оценку удовлетворительно, но могут потребовать немало времени и упорства для получения оценок хорошо и отлично. Пока оценки ни на что не влияют, но с появлением разных велосипедов и запчастей они будут конвертироваться в валюту, за которую эти велосипеды можно будет приобрести. Возможно, они так же будут участвовать в возможности открытия других трасс вне школы.
Велосипед в проекте пока один. Настраивать его средствами игры нельзя, но редактируя файл (об этом есть видео ниже) можно настраивать работу подвески.
Также реализована возможность настройки управления. Должно быть возможно настроить любые джойстики и джойпады, рули и педали. Причем подключить одновременно можно до 10 таких устройств. Также настраиваются параметры графики, но не внутри игры, а с помощью специального системного файла.
Информацию о системных требованиях к игре можно найти на сайте www.mtbsimulator.com, там же можно скачать демо версию. Еще демо версию можно скачать бесплатно с магазина.
Есть группа вконтакте,
Канал на youtube.
До фейсбука и твиттера пока не добрался.
Вот видео о проекте:
Более полная нарезка катания, чем в начале
Видео про работу системы поддержания равновесия
Видео про работу системы поддержания равновесия
Видео про работу подвески и ее настройку
Видео про аэродинамику в симуляторе
Видео о том, как устанавливать, играть и настраивать графику
А есть ли завтра?
Начнем с того, что я недавно переехал из своего города в Мюнхен и закончил со своей работой. Здесь вокруг очень много возможностей для катания и кататься можно практически круглый год, чередуя лыжи и велосипед. С таким многообразием, не уверен, что у меня будет оставаться время совмещать разработку симуляторам с основной работой.
Но работа над этим симулятором была, наверное, самой приятной работой в моей жизни, и мне бы очень хотелось ее продолжать. Уже не как домашний проект, а как полноценную инди игру. Но для этого крайне важно, чтобы в этом проекте был заинтересован не только я, а как можно большее число людей. Тогда можно будет запустить компанию на кикстартере и за год закончить все то, что я планировал для первой версии полноценной игры.
Поэтому, если проект вас заинтересовал, пусть даже не в том виде, в котором он есть сейчас, но вы хотите посмотреть во что он выльется — делитесь ссылками со своими друзьями и знакомыми, помогите сделать мечту реальностью.
Вот краткий перечень того, что я бы сделал в первой версии:
1. Полноценная модель райдер-велосипед, позволяющая сделать систему автоматического поддержания равновесия для малых и нулевых скоростей.
2. Система автоматической обработки мелких неровностей.
3. Система автоматической прокачки рельефа.
4. Система помощи при педалировании.
5. Три полноценных байк парка по 10 миссий в каждом (возможно какие-то реальные парки будут взяты за основу) + возможность свободного бесцельного катания по трассам миссий.
6. Основные виды горных велосипедов: даунхилл, эндуро, трейл, XC, street/dirt.
7. Настройки подвески, типов шин и давления в них.
8. Улучшения графики.
9. Глобальные таблицы рекордов, возможно, призраки.
Я всегда открыт для ваших идей, предложений и замечаний!
Для тех, кто хочет тестировать игру.
Вот несколько наблюдений, чтобы сделать процесс тестирования наиболее продуктивным как для меня, так и для вас.
1. У меня нет графических карт Radeon, поэтому на них игра совершенно не отлаживалась, а они известны своей капризностью по отношению к OpenGL приложениям. В настоящий момент доблестными тестерами найдена пара проблем, которые я пытаюсь устранить (не видно небо, не рисуется земля). А одна проблема уже устранена (файлы приложения перезалиты 20.03.19). Так что, если у вас Radeon – у вас есть все шансы помочь найти какую-то новую ошибку или проблему.
2. Если у вас есть претензии к управлению, то необходимо убедиться, действительно ли они к управлению. Во-первых ига не для клавиатуры (слишком важен аналоговый характер управления), но можно использовать мышь с зажатой правой кнопкой для двух основных каналов управления. Мышью управлять сложно, когда я только реализовал эту возможность у меня сходу получилось проехать 1-й урок, несколько попыток занял 2-й урок, и довольно много практики потребовал 3-й. Дальше я с мышью играть не стал, не исключаю, что это дело привычки. С джойстиком 1-й и 2-й урок на C проходятся просто и сразу, 3-й на C тоже пройти не сильно сложно. Если возникают какие-то проблемы и неочевидные вещи с управлением джойстиком, то, возможно, дела в производительности (пункт 3), а вовсе не в управлении. Определенные проблемы может доставлять большая мертвая зона на джойстики. Но если с производительностью все в порядке, а управление джойстиком кажется неинтуитивным, я бы очень был рад детальному описанию, что именно кажется неверным или подлежит исправлению.
3. Производительности есть две: скорость просчета физики и графики. Скорость просчета физики показывает параметр time step в правом верхнем краю окна симуляции. Если это значение меньше 0.5 мс, то никаких проблем с производительностью физики быть не должно, если больше, то не исключены влияния на управление и прочие ошибки в расчётах.
Производительность графики без сторонних программ выводящих на экран FPS (frames per seconds) узнать не получится, разве что, графика очевидно тормозит. Опрос управления происходит с той же частотой, что и рисование, поэтому при менее 40 FPS могут быть определенные проблемы с управлением. Чтобы убедиться, что тормоза графики не влияют на управления — попробуйте выставить минимальные настройки (пункт 4), и если проблемы с управлением сохранились, то дело все же в управлении, а не производительности. Многие вещи в игре могут быть оптимизированы и я вижу потенциал увеличения производительности как физики, так и графики примерно в два раза, но это все будет делаться уже для полной версии игры, так как многое еще не определено. Исполняемый файл игры по этой ссылке пишет лог FPS на консоль (нужно запускать из каталога программы), после выхода из программы у вас будет 6 секунд, чтобы его посмотреть, также можно переключиться на него из игры — это отдельное окно (alt+tab для перехода между окнами в полноэкранном режиме).
4. Минимальные настройки графики можно выставить в файле “graphic_settings.txt” в каталоге программы, например:
render_grass = 0
tree_levels_of_detail = 4
visibility_distance = 1
ground_geo_qulity = 1 //Тут не надо исправлять qulity на quality, иначе параметр будет проигнорирован
full_screen = 1
screen_resolution 800 600
5. Чтобы понять, запустилось ли ваше приложение на основной видеокарте, или нет — вот такая оценка, на карте уровня GeForce GTX 660 на настройках графики по умолчанию частота кадров 30-45, на GeForce GTX 1060 115-145. Если ваши значения сильно отличаются, возможно, игра запустилась на встроенной карте или видеодрайвер нужно обновить.
6. Системные требования к игре:
Операционная система Windows XP и новее
Процессор Intel i5 (почти все поколения, уж со второго точно) и лучше
GPU — NVIDIA GeForce GTX660 или лучше
RAM — 2 GM или больше
Джойстик или джойпад
Лог обновлений
1. 20.03.19 ипсправлены ошибки с компиляцией шейдера земли на картах Radeon
2. 23.03.19 исправлены ошибки с черным небом на Radeon и добавлено автоматическое отключение педалей при поворотах, торможениях, полетах и сильном вставании.
6. Системные требования к игре:
Операционная система Windows XP и новее
Процессор Intel i5 (почти все поколения, уж со второго точно) и лучше
GPU — NVIDIA GeForce GTX660 или лучше
RAM — 2 GM или больше
Джойстик или джойпад
Лог обновлений
1. 20.03.19 ипсправлены ошибки с компиляцией шейдера земли на картах Radeon
2. 23.03.19 исправлены ошибки с черным небом на Radeon и добавлено автоматическое отключение педалей при поворотах, торможениях, полетах и сильном вставании.
-
добавить в избранное
5
- +147
- Мнения
Комментировать
Зарегистрируйтесь или авторизуйтесь. Сделайте что-нибудь.
Комментарии (119)
AleksandrSimonov
Redrider
AleksandrNK
timman
Lyoho
timman
B-race
по поводу давления в колесах и покрых — думаю, что перебор.
всё же нужно делать не настолько «формулу 1» из этого, порой, игру может убить тупо даже управление.
но то, что я увидел — это круто! и на ней можно будет очень неплохо заработать, особенно на пинкбайке)
YakuT
AleksandrNK
ilyamaksimov
B-race
ilyamaksimov
ой погоди, надо перелогиниться!
YakuT
Coil
amstafff
AleksandrNK
TApoK
Vsevak
AleksandrNK
Vsevak
Vsevak
1) Настройку отскока от бордюра.
2) Прыжки с поребрика.
3) Чирканье шатунами и педалями.
4) Атакующую стойку.
5) Низкую каретку.
6) 29 колёса.
7) 4х
8) Ивана Кунаева.
9) Амбассадора Коны
10) ???
11) PROFIT!
50u15pec7a70r
ilyamaksimov
Музыка должна соответствовать стилю езды. Если едешь хреново, то тебе репчатого играют, если живенько — металл. Ну ты понял.
50u15pec7a70r
slopestyler
50u15pec7a70r
2) Загрузка произвольных моделей собиралась быть в первой демо, но потом ушла в планы на будущее. Так что поребрик рано или поздно будет
3) Так уже чиркать можно, уж педалями точно
4) А чем сейчас не атакующая?
5) Никаких кареток!
6) В компьютере колеса все-равно больше монтора не будут
7) О режиме 4x задумывался, может 2x сплит скрин...
8) Ивана Кунаева хочу, но только если он разрешит
9) ???
10) !!!
11) Очень хорошо
AleksandrNK
kominet
Режим эндуро-друга содержится в платном контенте
и имеет возрастное ограничение 18+
Для разблокировки данного контента — подтвердите
данные Вашей учетной записи Grinder»
nanaMEX555
timman
YakuT
timman
Sounds like an idea for startup!
50u15pec7a70r
ronin336
anononymous
Наверное, вы уже читали книгу «Кровь, пот и пиксели». Она про разработчиков игр, в т.ч. инди-игр.
Если нет, советую. Там много полезных кейсов.
Redrider
AleksandrNK
Redrider
Redrider
AleksandrNK
главное, чтобы зарубежные представители были)
такой «симулятор» точно разлетится на ура в европе и штатах!
YakuT
Redrider
Что касается обучения собственно управлению байком — тут ведь ведущую роль играет вестибулярка, бинокулярное зрение и сенсоры мышечного чувства. Как без них — не понимаю.
Redrider
Вот как симулятор бакйпарка — как предложили выше, это может работать в плане тестов элементов трассы перед полноценным проектированием.
Coil
ух, сколько я в своё время просидел в редакторе трасс для elastomania
slopestyler
timman
50u15pec7a70r
timman
AleksandrNK
50u15pec7a70r
timman
AleksandrNK
timman
AleksandrNK
AleksandrNK
che-guevara-ssa
che-guevara-ssa
AleksandrNK
che-guevara-ssa
Когда нету писи, остаётся только ныть, хотя сейчас такие операции делают…
nepunk
che-guevara-ssa
nepunk
che-guevara-ssa
а затем — еще полста
Получилось сколько? **иста?
Тракториста звать сюда!
nanaMEX555
lokki
che-guevara-ssa
Основгая масса игроков — казуалы, они не будут упарываться со сложным управлением и т.д.
А оно сейчас сложное, т.к. вы хотите честную физику
Упрощайте, возьмите за основу простую игровую физику мотоцикла.
Добавьте ассист контроля баланса, а именго — опишите на карте все типы поверзностей и ыигур, и добавьте асмист в зависимости от того какую фигуру проезжает/прыгает игрок.
Идеальный контроль байка, как ни странно, сделан в Дестини на сперроу (моцики) на приставкпх.И его, как и его управление, можно адаптировать
Начинание хорошее, успехов, искренне!
nanaMEX555
AleksandrNK
либо симулятор (хз кому, вряд ли хардкорщикам, т.к. придется тогда
и трассы реальные воспроизводить, и правила UCI, и т.д. и т.п.)
Определитесь, чего хотите — успеха у игроков, или признания у узкого круга профессианалов
Совместить одно с другим в данном жанре не выйдет
Здесь ключевое — управление. Не с точки зрения физики, а с точки зрения игрока.
Будет [неудобно; непонятно; неоднознано; запутано; криво; неинтуитивно;] — играть не будут
nanaMEX555
перестаешь контроллировтаь и все делаешь интуитивно
Здесь же обратный случай — дохренищща микроменеджмента даже для простых действий.
Упрощайте, пожалуйста, будет годно
Педалирование? А нах оно нужно? Ускорение/Замедление
Поворот? Повернуть руль-налконить вел-сместить ЦТ? А можно это одной кнопкой/движением мышки сделать?
Дернуть руль/сместить вес? Есть движения мышкой в двух плоскостях, этого достаточно
nanaMEX555
ivario
AleksandrNK
ivario
timman
timman
nanaMEX555
Мысли только о кОтании. Заходишь между делом на твентик, а тут симулятор подвезли.
Не удержался)
ivario
nanaMEX555
Но у меня ближайшие выходные через 2 недели, зовите, если останется что убирать)
ivario
Давай пиши как выхи будут
nanaMEX555
В планах гэп через ручей (там реально метров 10-12 выйдет, по зиме было 8,5м — так их пролетали даже с дрифтом по льду перед кикером)
Еще вторая разгонка. И эйрлиния. И перелопатить Воробья. И волрайд после банана наконец сделать. И после большого контра с дропов надо стол воткнуть. Это только в ближайших планах )))
Сколько там утебя выходных? ))))))))
nanaMEX555
_va
А то ведь так и до симулятора зарплаты недалеко ))))
nanaMEX555
timman
Ты не поверишь!
Девочка прошла обучалку в игре и стала.....
А) раздавать
Б) раком
В) А+Б
Г) я томат
nanaMEX555
Coil
YakuT
nanaMEX555
главное, чтобы можно было Ковнатского выбрать и кону! остальное — не важно!
YakuT
50u15pec7a70r
а так, не нужно забывать, что чел её делает один и это реально требует какое-то неебическое количество времени :\
YakuT
50u15pec7a70r
timman
50u15pec7a70r
GurLam
timman
GurLam
TApoK
GurLam
50u15pec7a70r
timman
GurLam
TApoK
agressor
agressor
AleksandrNK
timman
AleksandrNK
agressor
AleksandrNK
agressor
1. Operating system – Windows XP or newer
2. Processor – Intel i5 or better
3. GPU – NVIDIA GeForce GTX 660 or better
4. RAM – 2 GB or more
5. Joystick or joypad
AleksandrNK
timman
AleksandrNK
timman
AleksandrNK
suvorov
Вот билд, в котором можно менять настройки чувствительности в файле graphic_settings.txt. Для этого туда можно добавить три строчки (можно в конец, можно в начало, можно в середину):
joy_max_centripetal_acc = 30.0
Первый параметр определяет максимальное центростремительное ускорение для райдера, можно поиграться со значениями от 1 до 40, но чтобы все проходилось, нужно 20-30. Ускорение 9.8 определяет максимальный наклон в поворот 45 градусов.
Второй параметр — минимальный радус поворота. Если допустимое центростремительное ускорение позволяет повернуть с радиусом в 3 метра, но минимальный радиус ограничен 4-мя, то максимальное отклонение джойстика будет соответствовать повороту с радиусом 4 м. Допустимые значения от 1.4 до 6.0 метров.
Последний параметр — нелинейность управления. Если 1, то чувствительность джойстика одинакова на всем ходе. Если больше 1, то в начале хода чувствительность меньше, если меньше 1, то в начале хода чувствительность больше. Допустимые значения от 0.25 до 4.0.
Было бы интересно узнать, какие настройки оказались оптимальными на разных джойстиках. Первые два праметра также влияют на управление клавиатурой и мышью!
AleksandrNK
Там надо-то модели доработать покрасивше и всё)
GeraRuckus