Блог им. AleksandrNKРежим с аркадной физикой управления для симулятора MTB Game Demo


Первый анонс демо версии симулятора MTB Game Demo дал мне понять, что управление оказалось слишком сложным, а джойстики при этом есть далеко не у всех. Разработка систем помощников в физически корректной среде симуляции, позволяющих разгрузить игрока и сделать управление комфортным и интересным — наиболее сложный и длительный этап в создании полной версии игры. Поэтому, чтобы играть было интересно уже сейчас, а управление не отталкивало своей сложностью я сделал режим с аркадной физикой. Для игры в этом режиме джойстик совсем не обязателен, а ехать можно сразу, не тратя нескольких часов на тренировку навыков управления!

Введение

Любая игра должна приносить удовольствие. Но все люди настолько разные, что удовольствие им могут приносить совершенно противоположные вещи. Те кто играют в Richard Burns Rally или Live for Speed едва ли могут понять, как можно играть в NFS, а те кто играет в NFS едва ли даже слышали о первых двух (пример из прошлого, когда я ещё интересовался автосимуляторами, хотя, насколько я знаю, RBR даже после выхода Dirt Rally 2.0 в этом году остается актуальной). Для первых в игре важен вызов, важен процесс развития навыков управления, им нравится то, что они могут проехать трассу на невероятной скорости, при том, что их друг, которому они показали игру каждый раз упорно вылетает на первом или втором повороте. Для вторых в игре важно веселье, интересный сюжет, возможность расслабиться, ощущение того, что они могут легко делать то, чего бы никогда не смогли делать в жизни. По размерам вторая группа людей существенно превосходит первую. Поскольку мне важен каждый человек и я не готов никем жертвовать, было решено добавить режим с аркадной физикой в свой симулятор. Очень надеюсь, что этот режим позволит найти отклик у второй группы людей. А пока управление в режиме симулятора находится в зачаточном состоянии, возможно, заинтересует и первую группу.
Блог им. AleksandrNK: Режим с аркадной физикой управления для симулятора MTB Game Demo

Что сделано для упрощения управления

В сказках постоянно говорят: «Просто решить добавить аркадный режим, да не просто его добавить». Нужна такая физика, которая бы заставила игрока поверить, что он управляет велосипедом, но при этом не доставляла ему никаких проблем. Очень много проблем в управлении велосипедом исходит из того, что он не держит сам фиксированный наклон. Для этого райдер постоянно совершает высокочастотные повороты руля и переносы давления на руль и педали. И если режим симулятора требует от нас обеспечить эти движения автоматически, то режим аркады позволяет их исключить, а наклоном байка управлять напрямую. Но не существует возможности управлять наклоном байка и даже скоростью этого наклона напрямую. Можно лишь применять некоторый «волшебный» момент сил, который позволит поддерживать заданный угол. Для аркадного режима волшебные моменты — это более чем допустимо.

Но, как оказалось, система райдер-велосипедист идеальна и любое грубое вмешательство волшебных моментов разрушает хрупкий баланс сил и приводит к возможностям появления разных паразитных моментов вокруг совсем других осей. А компенсировать эти паразитные моменты просто так нельзя, так как их сложно отличить от тех, которые приводят к реальному повороту байка и его заносу. Конечно, со временем удалось разобраться со всеми такими моментами, и лишь в редких случаях они могут проявлять себя при падениях, но это никак не мешает в управлении.

Другой сложностью режима симулятора являлось то, что вылеты с трамплинов требовали большой аккуратности. После нескольких десятков реальных прыжков у нас получается чувствовать как нужно распределять вес и вжимать байк на вылетах, в виртуальном же мире есть только визуальная обратная связь, что недостаточно для быстрого обучения. Кроме того, в реальности мало кто сразу прыгает десятиметровые дропы и трамплины, поэтому неточности на вылетах не так страшны, а по мере увеличения размера фигур увеличивается и опыт. В игре же хочется всего и сразу. Чтобы это обеспечить в аркадном режиме добавлено еще несколько волшебных моментов, позволяющих контролировать поведение байка в воздухе. Таким образом, правильный дифферент (тангаж) байка поддерживается автоматически, но при желании можно покрутить байк в воздухе самому.

Подводя итог изменений можно сформировать следующий список вещей, которые нельзя было делать в режиме симулятора, но можно в аркадном режиме: 

1. Можно стоять на месте и ехать медленно, не боясь упасть

2. Можно не осторожничать на крутых спусках и поворотах

3. Дифферент в полете автоматически корректируется

4. Можно вращать велосипед в воздухе

5. Можно кататься на заднем колесе

6. Можно исследовать всю зону катания, а не только трассы (ограничитель лишь сила педалирования)

7. Можно играть без джойстика, используя только мышь с зажатой правой кнопкой и клавиатуру


Блог им. AleksandrNK: Режим с аркадной физикой управления для симулятора MTB Game Demo

Чему можно верить

Помните, что аркадный режим — это не режим симулятора. Если у вас получается ловко кататься в нем, то не стоит сразу пробовать то же самое на реальном спуске. Но не смотря на то, что в аркадном режиме добавлено много “волшебных» моментов, осталось несколько вещей, которые по-прежнему отражают реальность:

1. Работа подвески идентична режиму симулятора (настройки слегка изменились относительно исходной версии в сторону большей стабильности как для аркадного режима, так и для режима симулятора)

2. Траектория полетов в прыжках. Да, вращения велосипеда больше не отражают действительность, но сама траектория полета корректна.

3. Механика кручения педалей

4. Повороты (именно сам поворот, а не наклон байка в поворот) и сцепление байка в поворотах. (на самом деле сцепление слегка завышено относительно реального в обоих режимах, но это пришлось сделать из-за неверного восприятия крутизны поворотов и наклонов через экран монитора)

Технические моменты и ссылки

Кроме настроек графики посредством изменения текстового файла graphic_settings.txt добавлена возможность изменять чувствительность управления, редактируя файл controls_settings.txt. Назначения конкретных параметров и диапазоны допустимых значений указаны в самих файлах.

Системные требования не изменились:

1. Операционная система Windows XP и новее

2. Видеокарта уровня GeForce GTX660 и мощнее.

3. Процессор уровня Intel i5 (тестировалось даже на самых первых поколениях) и мощнее

4. Оперативная память — 2 ГБ и больше.

5. Для режима симулятора – джойстик, для аркадного — мышь и клавиатура.

С минимальными графическами настройками (в файле graphic_settings.txt) у меня получилось запустить игру на ноутбучной видеокарте  NVIDIA GT 630 с 60 FPS. Возможно также, подойдет более слабый процессор, главное, чтобы time step, который отображается справа сверху в момент езды был менее 0.5 мс. Требования могут казаться завышенными, но на них есть причина. Во-первых много ест трава, так как каждое лезвие рисуется отдельно. В полной версии трава будет сделана текстурками, зато будет более разнообразная и, надеюсь, более дешевая. Отключив траву можно выиграть очень ощутимый прирост скорости работы. Также вывод заточен на очень высокую детализированность трассы. Геометрия школьных трасс выглядит простой, так как в редакторе трасс пока нет инструментов для автоматического создания тормозных кочек, выпирающих камней, колеи, ступенек. Кроме того в режиме симулятора, под который строились уроки не было возможности ехать по сложному рельефу. Между тем, графическая система уже выводит трассы с нужной детализацией, хоть пока и в пустую. Ну и количество объектов, одновременно присутствующих в кадре существенно выше, чем это обычно бывает в современных играх.

Вот некоторые ссылки, касающиеся игры:










 
  • Поделиться
  • добавить в избранное
  • +73
  • Мнения

Комментарии (17)

+9
Вибмер и Макаскилл походу нашли как включить аркадный режим ирл)
avatar

makaronman

0
На выходных дропы популять бы в аркадном режиме)))
avatar

Black_Thrush

-16
раскрыть комментарий
avatar

tazhate

+1
Кому нужен пингвин без режима «красноглазик находит выход»?
avatar

SergeiPikulin

+2
Под Wine не работает?
avatar

raabdullaev

-5
раскрыть комментарий
avatar

tazhate

+10
Может ли уважаемый разработчик пояснить чем занята у велосипедиста левая рука?



avatar

50u15pec7a70r

+6
отскок настраивает
avatar

ilyamaksimov

+7


avatar

50u15pec7a70r

0
Она держит левую грипсу, как ей и пологается. Так как грипсы у него контактные — любое предположение о том, что рука где-то в другом месте — ошибочно.
avatar

AleksandrNK

0
да и вилка как-то сдулась
avatar

jon_nik

0
доступна только школа? хоть бы одна миссия была открыта…
avatar

timman

0
Да, доступна только школа. Мне кажется, 9 разных трасс для демо версии достаточно. По задумке каждый байк парк в миссиях должен иметь свой уникальный набор текстур, деревьев, камней, типов поверхности трейлов. Для школы я все текстуры добывал зимой с помощью камеры на телефоне у себя во дворе и в окрестном лесу. Для парков в миссиях хотелось бы купить нормальный фотоаппарат и набрать материала в реальных байк парках, а это будет уже летом. Кроме того хочу поработать над уточнением рельефа посредством эрозии почвы, а это тоже все не быстро. Но как вариант я рассматриваю возможность проложить более-менее сложные трейлы специально для аркадного режима по хребтам гор в школьной локации в процессе кикстартер кампании.
avatar

AleksandrNK

0
мои итоги. В аркадке волшебства стало больше, но с первого раза пройти не все удалось. Местами трейлы слишком узкие, иногда цепляю деревья, хотя визуально кажется что запас есть. На шорах странная физика, кажется что сцепления меньше чтоли… В целом игра конечно совсем реальность не отображает и в режиме симулятора на клаве и мышке обучение не пройти совсем имхо.
avatar

timman

0
Трейлы очень часто бывают узкие, на то и тормоза нужны, чтобы медленнее ехать там, где не получается протиснуться. Я напротив переживал, что в школе мало узких трейлов. С деревьями — есть такая проблема. Те, которые большие могут быть сантиметров на 10 толще, чем рисуются. Но это особенности обработки проникновения точек в дерево — либо точность либо время. Там с двумя видами камней есть реальный косяк, но я его вовремя заметил и большей частью эти камни с трасс убрал. На шорах сцепление всего на 7% меньше, но они поглощают на 30% меньше энергии, чем простой земляной трейл, так что на них можно дольше катиться накатом. А можно как-то детальнее раскрыть вывод про отображение реальности? Есть идеи, что можно сделать, чтобы повысить ощущение реальности?
avatar

AleksandrNK

0
Если у вас получается ловко кататься в нем, то не стоит сразу пробовать то же самое на реальном спуске

Я надеюсь этот совет так же относится и к режиму симулятора?
avatar

Coil

0
И да и нет. Пока в симуляторе нет никаких помощников кроме держателя равновесия посредством руления — управлять в нем точно не проще чем в жизни. По всяким корням и контруклонам можно смело брать и ехать в реале — ничего страшного не произойдет. А вот насчёт прыжков с больших конструкций симулятор напротив предостережет. Если из 10 прыжков в симуляторе 5 будет приходиться на голову, то это как минимум повод задуматься о том, что не стоит пробовать это в реальности, пока не будешь уверен. Обычно со стороны в видео все так легко получается, но симулятор позволит показать, что за тем, чтобы правильно вылетать лежит немалая работа по переносу веса и загрузке, не освоив которую на большие прыжки лучше не лезть.
avatar

AleksandrNK

Комментировать


Зарегистрируйтесь или авторизуйтесь. Сделайте что-нибудь.